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[业评] 创造日本RPG时代的是老S,老S没了,时代就终结了

引用:
原帖由 ashley 于 2010-12-17 07:57 发表
posted by wap, platform: GoogleChrome

和口袋公司比,SE算个屁啊
制作人自己都说POKMON的核心是收集交换啥的
跟角色扮演有多半毛钱的关系么???


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引用:
原帖由 tzenix 于 2010-12-17 11:16 发表

DQ就不说了,原来以恶魔召唤师灵魂黑客为代表作,日本的三大RPG系列之一的女神转生系列也是小品啊:D
你回S1对猴子说这话去试试:D
233
灵魂黑客系统不复杂
这都说得出
黑SQUARE已经黑到失去理智了么



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引用:
原帖由 tzenix 于 2010-12-17 11:22 发表

恩,我知道你
你在tg是出了名的一见到别人的发言有一点小漏洞就跳出来讥讽+企鹅锤地的:D
不过你不能否认这游戏战斗节奏爽快,剧情不装逼,没有大量强制的无聊小游戏:D

随便找个怪谈心都谈半天了还节奏快


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引用:
原帖由 tzenix 于 2010-12-17 11:45 发表

如此说来,那DQ可以跟伙伴对话岂不是也算节奏慢啦?
又不是非要跟每个怪对话,这些都是玩家可控制的
这游戏要投入大量时间到复杂的系统里面去
其实如果没有复杂的系统或者练级消磨时间,日式还剩什么?
DQ6那职业系统成金饽饽啦,没见过这么繁杂的转职
再说了,要说系统复杂,过场拖沓,VP和SO不说自己第一第二还谁敢说第三啊

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引用:
原帖由 mushroom 于 2010-12-17 12:10 发表


系统:
SO仅仅是量大,复杂也就一般。
VP更谈不上复杂,尤其是不平衡的内容把原有的复杂度都掩盖掉了。

过场:
SO和传说不见的谁拖沓,都看得吐完还没结束。
VP拖沓个毛啊,完全无废话无特写pose,除了没 ...
量大不叫复杂?
那什么叫复杂?

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引用:
原帖由 mushroom 于 2010-12-17 12:58 发表


量大不叫复杂,SO那种条理很清楚不觉得复杂。搞不清楚才叫复杂。
参见The Last Ramnant。这叫复杂,非常复杂。
参见EOE。我还没搞清楚是不是复杂,反正这游戏太妖看不懂。
参见Guild Wars,每个技能都可以自成 ...
这也太强词夺理了吧

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都要靠攻略了还不叫复杂

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引用:
原帖由 pacman 于 2010-12-17 20:33 发表

DQ6的职业系统还复杂,没玩过DQ7吧
有区别么

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引用:
原帖由 dongcho 于 2010-12-18 18:07 发表

你真的玩过PM和网游?
「ポケモン」の納期は当初1991年末だったが、RPGの開発経験が不足していたことや、ゲームで最も重要な要素である「交換する」ということへの動機付けを見つけられず納期を超過した。その間、不足した資金を補うため他のゲームを開発するなどの理由で、ポケモンの開発はしばしば中断された。1995年頃までに、『MOTHER2』を制作したエイプから新会社クリーチャーズの社長に就任した石原恒和(現・株式会社ポケモン代表取締役社長)が全体をまとめて方向付けを行う役を担うようになった、また、ゲームフリークと開発委託契約を結び、石原自身がプロデューサーとして数々の企画を任天堂などへと提案していく火付け役ともなった。当初から開発を支援していた任天堂も、製品の完成を粘り強く待ち続けた。

ゲームフリークの制作陣は、当時まだ着目されていなかった「収集、育成、対戦、交換」という要素を徹底的に遊ばせようという方針を定めていた。ポケットモンスターに盛り込まれた、ゲームボーイの通信機能を活用して「別のソフトとの間で通信を行わないとポケモン図鑑が完成しない」「(強制ではないが)自分が育てたポケモンで友達と対戦できる」という仕様はその方針を支える為にある。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... 9%E3%82%BF%E3%83%BC



ゲームプレイの肝となる行為結果(戦闘など)を、能力値計算を主とした処理で判定するため、アクションゲームやシューティングゲームに比べてプレイヤーの反射神経や操作技能に依存しないゲームバランスになっているのが特徴。

多く見られるのは、プレイヤーが主人公とその仲間を操作し、障害として立ちふさがるモンスターとの戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に目標を達成するというものである。特に日本市場ではユーザーの意思をゲームに反映させる手段にコマンド選択式インターフェイスを採用しているものが多い。

ゲームメディアなどで「RPG的要素を持つ」と言われる場合は、大抵下記の要素がゲームプレイに含まれている。

成長要素。努力の成果としてキャラクターの能力値が成長する楽しみがある。
リソース管理要素。アイテム選びや消費、能力の成長の仕方といったリソースを効率よく管理し、ゲームを有利に運ぶ楽しみがある。
物語演出要素。コンピュータならではのダイナミックな演出、RPGならではの感情移入しやすい物語を楽しめる。
冒険探索要素。広い世界を探索し、旅をする楽しみがある。
また、日本では複数のプレイヤーキャラクター(パーティ)によって行われる戦闘をRPG要素として捉える場合もある。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... 3%83%BC%E3%82%BFRPG

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