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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 14:57 发表


您解释一下,量子雾是什么东西?

根据量子物理学建立的雾化效果?
Sorry,纠正一下,那个不叫雾化。
那个叫做弥散,是测不准原理的直接表现。


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呃...in-direct Lightening...从来没有听说过。
真的不知道什么意思,有这个东西么,这个东西的效果是什么样子的。
能不能解释一下啊,我真的虚心求教。



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引用:
原帖由 helllee 于 2007-8-10 23:39 发表
in-direct lighting”不知道是啥

indirect lighting 间接光照大概知道是啥
但是
打算用多少个集群去让他实时

突然找到个很有趣的news
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10031

我不是很理解什么是间接光照,因为光应该走直线。
而且我很难想象广义相对论会加入到计算中让光可以不走直线,这个是很荒诞的...

所以我的猜测是所谓的间接光照是不是指的是需要追踪非场景光源产生的光线(比如镜面反射,甚至漫反射产生的光线)


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对称多核心CPU和良好的Runtime平台本身应该支持多线程程序利用到每个核心。
有3个核心为啥不用,关键是CPU的负荷有多大而不是用到不用到。

你以为是用光了一个的计算资源然后再用下一个的么?难道PS3是这么玩的?

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我不否认PS3的SPE的浮点能力很强大,这部分有很多富裕的运算资源。
但是天师可知道浮点指令的硬件处理效率和定点运算的硬件处理效率有多大差距?

有一个东西叫做瓶颈,SPE负载空闲不一定其他地方就空闲。比如我做一个非常复杂的数据库查询,可能你发现CPU的占用突然变成了10%,可是性能却无法提高了,这是因为其他部分的瓶颈,在我这个例子里面就是IO瓶颈造成的IO Wait。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-16 17:15 发表


只有你这么理解吧,说这个是有不少小白RF还以为XO游戏现在都用1个核心呢,真可笑。
小白永远是存在的,不止在RF阵营。
多谢天师帮忙科普,让众多的小白RF们理解了XO原来已经用到了3个核心。

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