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卡神在CES上接受Gameinformer采访第一部分

A lot of people were thinking it’s going to be a rerun of the last generation, and it’s now looking like it might not be.

^_^,偶像的预期和我一致。另外我也认为那个CELL的设计比较白痴,非对称设计让本来就够麻烦的多线程编程变成了彻头彻尾的灾难。


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PS3总体来说最大的设计弊病在于CELL处理器这个选择。
SONY认为,次世代的游戏需要的是大量的CG渲染工作,因此在加强处理能力方面,使用浮点协处理器和一个核心的处理器的非对称多核心结构。但是他们这个估计是否正确呢,事实是,现代的游戏更多需要的还是AI运算,也就是定点运算的分支预测能力。而CELL只有一个核心适合进行这样的运算。而XO则有3个通用处理器内核,在定点运算能力上高出CELL很多。
CELL超强的浮点处理能力的确超越了XO在CG运算上的能力,不过XO的浮点能力已经足以应付目前所有游戏的需要了。而CELL定点运算能力的不足导致有些游戏在PS3上的AI逻辑被削弱。
另外,由于CELL的非对称结构,需要靠代码来非对称的使用各个处理器内核的能力,这对于开发来说无异于一种灾难,直接导致为了得到XO相同的表现,PS3开发成本大大高于XO。
Carmack的选择非常理智,他并不是因为Microsoft有Visual Studio而选择XO,他是因为看到了CELL结构不适合应付目前主流游戏的需求,因此更加倾向XO。就像当年他对DX早期版本嗤之以鼻而坚持OPEN GL一样。



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