魔头
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原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-12 14:54 发表 带宽是本质因素。 不过,假如想用SPE来辅助渲染,就必须把intermediate render target放在内存里。PS3本来内存就不足,这样一来。。。看来确实只能把audio和animation往显存里塞了。 总之SPE辅助渲染 ...
原帖由 村上春樹 于 2007-8-12 15:50 发表 顯存256跟顯存128 相比對於遊戲設計上的技巧實作與效能影響不大嗎?
原帖由 harry888 于 2007-8-12 17:25 发表 別一直講內存带宽﹐這根本不是問題來的。 PS3從一出世以來就已經是可以調用XDR做顯存用處。 GDDR3記憶體頻寬為22.4GB/s,RDRAM頻寬為25.6GB/s,總系統頻寬為48GB/s。 不過說到FP16 + 4XMSAA的確是吃RAM﹐但是現在有的是NAO32技術﹐所以內存带宽根本不是問題。 KZ2自加都演示了KZ2是支持FP16 + 4X MSAA的﹐用了這些東西SPU還有資源省下。。是不錯的啦。
原帖由 harry888 于 2007-8-13 22:04 发表 什么年代了,还用这种行骗方式做比较。 那个256 GB/s 速度只是那个小小的10MB eDRAM的速度。 360的整体内存,无论是主内存或者显示内存都是只有22.4GB/s而已。 10MBeDRAM带给内存带宽资料真的很有限,实际发挥总系统频宽最多只有32GB/s。 另外调用XDR的Flex IO的最高写入是 20GB/s,整体有35GB/s 你要搞清楚的是,CELL用RAM或者RSX用RAM,只要不调用双方的RAM,那么跟这个Flex IO根本没有关系,明白吗。 你这些网上比较的数据早就战到滥掉了。
原帖由 hourousha 于 2007-8-14 12:11 发表 老兄也被文章作者忽悠了 1920x1080*60,按千位(非1024)进级算,应该是124Mpix/s,而不是1.24G:D