天外飞仙
原帖由 @genesisx 于 2019-1-13 08:35 发表 应该说:尼玛世嘉交给西班牙人做不就行了!人设找回原设定不就OK了?搞这些要死啊! 鉴于世嘉在PS2的战斧重制上已经作死过一次,我就不抱有希望了。。。突然觉得Xbox初代挺屌的,有模拟器还有5.0版的怒铁同人可玩,当年真该买Xbox而不是PS2。。。
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 20:01 发表 马甲那么多我又记不住 再说这帖子下面不是有人回复了么? LZ说的这是2D的一种表现方式,那是在被击打时动作资源有限没办法的办法,3D写实的如果这样就很奇怪了. 象过去PS2上的快打旋风就有这毛病,虽然感觉还可以,但那种打击感是建立在本身动作较少用程序硬做的打击停顿上的. 好的象罗马和鬼武2这种,动作资源非常丰富,刀剑砍到时没有刻意停顿,表现自然,对方会随着你的砍杀方向不同而改变体 位,让人感觉武器真实的存在感,而不是划空气. 另外打击感中还有利器和钝器的区别,利器与身体碰撞时产生的动作幅度较小,如果再加略微停顿效果就会很好,不至于会象 棍棒的打击感,而钝器就以鬼武中的土荒锤和罗马中月牙戟为代表,被打击者反映强烈,不是直接扑街就是飞出几米开外,攻击者一样动作幅度巨大. 这样给人的视觉冲击就很强烈. 忍龙在武器的锋利感觉上表现的非常好,无需到肉,只要切断