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» 《Elden Ring》宫崎英高访谈(开放世界、聚焦RPG元素、角色自定义)
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《Elden Ring》宫崎英高访谈(开放世界、聚焦RPG元素、角色自定义)
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魔王撒旦
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发表于 2019-6-10 09:41
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在《伟大符文》消息被确认宫崎监督谷村导演那天。我在知乎看到一个冷门的提问,于是我说了几句看法:
如何评价《伟大符文》这款游戏?
游戏影子都还没有,我也不知道怎么评价,只能评价一下几个核心创作者在本作中的作用。
先说剧本
马丁的小说擅长的是群像叙事,散点叙事,挖坑设悬念。但游戏剧本更多需要的是以玩家为视点的单点叙事,游戏对于悬念的依赖并不关键。另外就是马丁写小说缺少对自己的约束,随意展开不收拢,随意反转不顾及角色性格。对于小说这问题都不大,但对于游戏来说问题不少,不收拢是剧本根本开发不完,游戏里频繁死主角会让玩家觉得“失控”,而游戏区别与小说最大的特点就是要“可控”。鉴于此,我认为马丁对于此游戏最有可能的贡献是世界观的构建。但宫崎英高本人是比较擅长世界观构建的,看看魂系列那诡异的世界,很有魅力。那他此次为何假手他人,想必是宫崎英高在这一部作品里想彻底放弃自己的魂系叙事,开辟一套更大众的更被广泛接受的世界。
再说谷村
谷村是黑魂2的导演,作为一款魂系游戏他是合格的,但他创造游戏乐趣的方式与宫崎本人很不相同。
宫崎擅长让简洁的元素之间相互发生联系,让整个游戏表达同一个主题,再有就是对于战斗系统与众不同的品味。
谷村在这两点上都有所欠缺,谷村更擅长设计更“传统的”乐趣,像恶魔城一样的探索成长,像塞尔达一样的场景互动,简单来说更“技术性”。比如先把门堵上让玩家找到石头再回来开,比如点燃场景里所有的火盆后才能触发的隐藏要素,这些元素在谷村的游戏中拥有很高的密度。
谷村对于战斗系统的把握并不好,更习惯用“数值成长”来驱动玩家。他更专注于ARPG中Rpg的部分,而不太敢深入Act的部分。这从他在黑魂2中加入“适应性”这个成长值可以看出个大概。(适应性的高低影响角色的翻滚无敌帧)
可能是谷村本人不错的数值平衡能力让他在操作和数值门槛之间更偏向数值一边,这本没有什么对错,但和宫崎英高魂系作品中逐渐增加的动作成分的方向是相左的。谷村担当的这部新作的导演有可能会有观念冲突的问题。
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