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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

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普通玩家对于游戏的分类是按照ACT、RPG等标签去分的,很多游戏设计师缺乏对游戏本质的思考也是这么分。

其实ACT之类只是市场标签,不是游戏本质的标签。游戏的分类本质是“挑战方式的分类”,鬼泣系列最关注的是小脑挑战,是对预设的多种“顺序”、“时间间隔”的挑战。早先的游戏更多都偏向于小脑挑战,玩家也很满足这种通过练习形成肌肉记忆的乐趣。但积累肌肉记忆的练习是很枯燥的。

当代玩家希望游戏的整个过程都要充满乐趣,对于过度强调“小脑挑战”的游戏失去了兴趣。转而更钟情于“模式识别”、“角色扮演”、“探索发现”等更高层次的游戏体验。

就像口碑火爆的魂系列,他其实专注于“模式识别”和“探索发现”,只有少数的几个行为,不需要练xi大量的招式序列。玩家需要聚焦在对敌人的行为模式的识别上,然后用一个最有效的方案去匹配这个模式以解决问题。这种乐趣是更深层次的更多变的乐趣。对于设计师来说也是更有设计空间的挑战形式,不会只拘泥于“增加按键序列”这一条路上。

玩鬼泣是玩家的压力主要来自于对角色的操作,“这招后面应该接啥,招式有点难发不出”,除了大型Boss玩家很少需要关注敌人的行为,只关注于自己的表演。但魂系列压力主要来自于敌人和外部环境,就连一个杂兵也需要仔细观察他的行为,识别后才可以应对。


(试了无数次,才发出来)

本帖最后由 flashback 于 2019-3-12 12:37 通过手机版编辑


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  • mitsuna 激骚 +2 恭喜发财 2019-3-12 17:10
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  • CHIZURU 激骚 +1 我很赞同 2019-3-12 14:10

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引用:
原帖由 安琪拉之歌 于 2019-3-12 09:56 发表
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游戏这东西要不肌肉记忆,要不靠核心系统认知,最后靠运气。
真靠策略,围棋对大部分人来说远比游戏枯燥
游戏是一个综合元素构成的,但每个产品都会突出一部分,抑制一部分。
突出“模式识别”,并不是完全不需要肌肉记忆,事实上大多数玩家都拥有不错的肌肉记忆能力。
但这部分不能被持续的扩大抬高,意图作为游戏的主要乐趣来源,直到超过很多玩家已有的“肌肉记忆水平”。



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引用:
原帖由 @不死但丁  于 2019-3-12 13:55 发表
dh难度全通只死了5次以内,这在1和3代简直是不可想象的
Human难度打完第四关回去换DH难度重打了。
这代关卡难度比较低,战斗过程主要就是自我评分追求。


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