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NilRen 【PS2个人总结】 (长篇)

NilRen 【PS2个人总结】 (长篇)2003~2008

序:坦白的说,我估计这帖子不会有多少人回贴,因为太长。而我很希望这帖子能有理有据的战起来的,能刺激多一些思维的互撞,也许是我的最大动力。


一、Veronica完全版
BIO3:Code VERONICA?——NO!

三上真司在CV发售前曾经说,他曾经想把《BIO3最终脱逃》命名为《BIO 2.5 最终脱逃》发售的,无奈管理层不同意。——看这意思,多少有点为CV正名的意图。

幸亏他没有得逞。无论从哪一方面来看,最终脱逃和维罗妮卡同样都没有被冠以BIO3的资格。一个在空洞剧情上,一个在繁乱流程上。

我对PS2初次的兴趣,完全是因为得知了CV将要移植到PS2上的消息。当时的包机厅DC是王中之王,每小时高达X元人民币,对于仅为一介高中生的我来说实在不堪重负,而对PS历代的好感,却让人实在无法割舍本作。包机厅内多人通用同一存档的混乱最终让本来就对乱七八糟流程烦闷不已的我更加迷茫,从而下定决心要自己买回来机器再重新玩。说起来大概也就是从那阵子开始养成的习惯,游戏机这东西,要不玩就不玩,要玩就自己买一台来玩。——于是从GBA到DSL,都是如此。

PS2抱回来之后第二个玩穿的游戏就是CV。与之前历代不同的是,我对这一作的评价相当糟糕。从BIO整个系列的评价来看,大多数人把4作为单独的一作,而将CV称为“老生化最高作”,我对此深不以为然。4之所以独立于“老生化”而存在,最大的一个特点在于其完全抛弃了去A取B开C这一生化的最大特点也是最大陋习,而或许CV之所以是“老生化最高作”,大概也就是因为它将这一精华或者说是糟粕发挥到了极致,导演加藤弘喜大概是想弥补本作在画面、关卡、系统、手感等游戏本质方面的苍白,所以他们把本作的流程做的超级之长,但这种纯粹为长而长的做法,反而让人更加看清其他开发部与第四开发部实力的差距,谓之过犹不及。

3代剧情几乎没有,但其超强的动作性为它赢得了满堂喝彩;CV剧情倒是空前绝后的丰满,但在游戏本质上的差异注定它成为生化史上争议最多的一代。许多人评论CV的时候,都将剧情夸的神乎其神,流程的弱智却是选择性失明。我只是想说,我们,是在玩游戏,请以“游戏”的角度去评论游戏。

眼球事件:史蒂夫360度下落击退独臂怪,这完全是抄黑客帝国口牙~~


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二、真魂斗罗
Hardcorps之后唯一的魂斗罗

魂斗罗系列在日本都不受重视,在美国却是受到一致好评。也许这就是美版魂斗罗DS改名做魂斗罗4的原因。FC版之后,谁可自称魂斗罗?只有MD版Hradcorps。即使是现在一片好评的C4,也只能算是水准尚可的加强版,作为正统续作,它尤其是在新意上差的太远,只是诞生于这个LU向发达的时代,与及被世人看做LU大本营的DS上,C4才被披上了一层更光辉的外衣。

幸亏我们还有真魂斗罗。我更愿意它被称为魂斗罗4——如果序列号真的那么重要的话。

PS版的魂斗罗是在是太混了,做不好3D就表做。到了PS2上的这一代不可谓不小心翼翼,我们有预感,要么是搏命一击,要么纯粹骗钱。但玩到之后我们都放心了,不愧是号称中里伸也重新掌门的魂斗罗。首先是手感,太难得了,KONAMI能做出这么好的手感来,这在之前之后的CONTRA系列里绝无仅有,甚至在整个KONAMI作品里也是凤毛麟角。而在流程上,系列习惯,真魂斗罗里同样有不少向旧作致敬的成分,比如吊在炮弹上用追踪弹打掉后来的导弹;列车上追来的机器人,这些都能引起大部分的回忆,但因为对敌方式、角度等方面并不一样,给人就会留下“很有新意”的印象,而并非是“抄袭原作”。依靠LR键切换三种武器多少让人有些手忙脚乱,但无可否认火焰枪的蓄力是最常用的攻击手段,而其他的攻击多作为应付特殊敌人攻击的方式而已,甚至有的枪全篇都没用过,那么干脆设计两种枪各有蓄力,用LR替换好了,苛刻的说这也许是不平衡的表现之一。但这并不影响它成为PS2平台上2D ACT的最强作品。

没有拾获枪支的设计,但完成率的引入让人更加无法放心的翘掉。失去完成率,意味着不能完全通关,对于会玩魂斗罗这系列的人,多少都有些CU的倾向,不达目的决不罢休。根据消费者心理设计的这一系统,不得不说中里这帮人的老谋深算。这一代的难度,我估计是受马里奥系列的启发——上手容易,深挖难。达成100%之后的成就感,或许是一般难度的游戏无法比拟的。本作也是PS2上最依靠背版来进行的ACT游戏,细致到人物步伐位置甚至换弹速度射击方向,不可谓不空前绝后。而在剧情上本作算是对魂斗罗系列的总结,尽管之后的新魂斗罗又把它搞乱了。

真魂斗罗听说在美国依然是最受欢迎的魂斗罗作品(貌似没有之一)。它完全对的起这个称号——如果《Hardcorps》不存在的话。

瞠目时间:转过头,却是一张婴儿脸。

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三、鬼武者2
妙手偶得·系列奇葩

鬼武者系在PS2上有四代。1的风格是“日本的就是世界的”。在整个故事里,金城武基本上没有说过话,大多的台词在两个女性和一个孩子那里。也许稻船敬二是想淡化主人公的存在以让玩家代入感更强,但,反而是这样使得金城武的存在感被弱化了。你既然要请他来作,还不让人家记得他,这就不能算是金城武主演的影片,而只是一个面目酷似他的肖像在做动作罢了。
音乐是佐村河内守,这个人居然是聋子,从贝多芬到张雨生到佐村河内守,天才无不遭天妒。他做出了鬼武者一代的音乐,是PS2上最宏伟的磅礴之一。这一作的一些音乐,直到新鬼还在使用。

3跟1一脉传承,但走的是纯粹的国际路线。可能是2在欧美不受欢迎,所以请了这俩主演来。照例,金城武除了片头之外再难有剧情上的表现,隐藏的装傻剧情却又暴露了他明里老糊涂暗里萝莉控的真相。雷诺大叔的CG基本没有,比起金城武来说未必算是主角,性格塑造却比金城武丰满不少,这难道是照顾补偿他没有在片头出镜么?当然系统的完美使得这一作的战斗非常爽快,可称为系列之最,但是东西文化时间差异较为突兀,使得这一作的整体风格有些不伦不类,两个人在几乎相同的地域里跑来跑去的流程也不被多数人爱戴。

新鬼又是个总结,他不但总结了鬼武者系列,还把其他游戏也捎带着总结了。左马介变成MGS2中SNAKE般的存在,加上快打旋风般的角色路易斯,生化感觉的的丧尸医院,跨度够大,但是也失去了鬼武者系列的很多东西。你说3的流程烦,这一代的流程更乱。苍鬼说话了么,好像是说了,但都是文字,配音不配音,感觉就是不同。

2呢,2的日本风味是最为浓厚的,松田优作,这个男人大概不符合小屁孩的审美观,他长的很真实,而这个故事也同样很真实。你说他有日本男人的味道也好,你说这就是武士也好,反正他在剧情中就是他,不是玩家你,你看着他被小太郎调戏,你看着他跟孙市论刀,你看见他砍了惠琼,你看见他跟她接吻,你嫉妒。你嫉妒的是他,不是玩家你自己。战胜了,又不能在一起,他望她,她望云,鸟飞过,你感叹。你感叹的是这一对,鬼武者系列里有其他的情节让你有这样的情绪么?——这样,这个角色就塑造丰满了。代入感是通过控制游戏来表现的,不是控制主角不让他说话。你看见他,玩家你就是在看这个故事,因为自己做过的一些细节而变得不同的故事。而已。2里的其他人,每个人都有自己的背景和性格,即使与真实历史格格不入,但都是一个活生生的人存在。不了解日本历史的玩家,完全可以把他当作是一个疑幻疑真的故事,这个感觉有点像MGS系列,明知道这个故事不可能发生,但他就是有存在感,这样的角色才是角色,才能让我们记住。

若说这四作的制作,整体都是由稻船敬二来把握“游戏怎么做”的,那么我是不是可以觉得,这人在率队制作鬼武者的时候,始终也处于一种不安定的状态,没有特别明确的目标,就是要做出一款什么游戏来,就连一闪在第一作都没有成为卖点,说明这个系列在刚开始制作的时候,就只是拿生化延伸品的古装刀剑版为目标的,后来1发售了才发现一闪潜力很大,才使之成为了后来几作的代表性系统。他老是想突破,寻求新意,东打打西撞撞,却未必有能力把握自己,使得鬼武者系列四作,都处于整体风格东南西北的差异中。那么2的经典,也许便只是个偶然。所以我记住了这个名字:江城元秀。2的导演,负责“游戏怎么玩”的人。

冗余设定:最后的射击黄金魔神,很无聊很无聊~~


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零、购机
软件决定硬件

从古至今在国内所有的BBS里,月经贴有个固定模式——“请问买什么主机好啊?”——我X,你连你要玩什么游戏都不知道,买游戏机干嘛?

2003年,从兰州大学肖兄那里的SONY 29寸PS2专用彩电里见识到了《鬼武者2》,而PS2的直读也发展到可以流畅读出D9盘的先进水平,我知道,买PS2的催化剂到了。

跟兰州大学的肖兄是在EGchina上认识的,肖兄个子不高,瘦瘦小小,跟我印象中的重庆人一模一样——虽然我也有些重庆的血统。他是个狂热的游戏玩家,比我狂热多了。2002年,他用学费买了PS2和SONY的29寸彩电放在宿舍打游戏。03年我们认识,他推荐我们尝试了一下鬼武者2。因为之前接触过PC版的鬼武者,本来没有抱太大的希望,结果一上手却欲罢不能,瞬间,是受创,是杀敌?我发觉自己血统里的血脉,大抵是有赌徒的传统。

03年8月新学期开始的时候,我也拿着本来要交学费的钱,跑去兰州火车站批发市场——据称西北几个有影响力的——包括某现在著名刊物的当年推广者的——游戏店老板都盘踞其内——拿了一台PS2回来。肖兄所在的兰州大学离此不远,于是也跑来助阵。后来我在39001+NH7和3X000+XX之间还是选择了前者,后来±R、+DL等全格式刻盘的通吃让我充分感觉到——选对了。

同时听信了肖兄的话,买了一对组装手柄。一个月后双双报废,从此后类似配件再不过问组装。之后,一气之下从另外一朋友那里敲诈回来一个全新的A原柄,用至2008年没出过问题。

与主机同时入手的游戏是:shinobi,鬼武者2,鬼泣,维罗妮卡,MGS2自由之子,真魂斗罗。

印象深刻:后来毕业的时候,2004年中,我拿着冻结西凑来的学费交到教务处,一手交钱一手交货的换回那张毕业证的时候,真的有种拿钱买证的感觉……


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四、Shinobi忍
赌徒之快感

这是个可以当RAC玩的ACT。唯一的遗憾是,它没有CAPCOM系ACT那样强的手感。其他——创意,人设,画面,音乐,关卡设计,气氛,凡此等等,找不到什么明显的缺点了。
唯一的不同点是,这RAC赛道的沟设置的很阴险,动不动就栽进去。

要么生,要么死。龙珠式的打斗在无数个电影里被重演,但在真正的高手对决时,胜负就在瞬间。尤其是在面对多个敌人的时候,多倍的重叠攻击力只会让你亢奋的不能自持,单挑却很难全身而退。在这个时候,我突然理解到赌徒的思维,极少的付出却能得到极大的回报,否则便会输个一干二净。概率即便不同,但这种待遇悬殊的刺激与诱惑,无疑是我们被其魅力吸引的唯一理由。——何况这只是游戏,大不了关机再来。

当我费尽千辛万苦,从无数个沟里爬出来,终于见到了铲土蛭户同志的时候,满腔郁闷化作一道刀光,一闪就秒掉了最终BOSS。——以至于我在相当长的一段时间,都认为这个《Shinobi》与《ROCKMAN X6》的设计主旨相似——关卡卡的很郁闷,栽进沟里也很郁闷,那么在弱智的BOSS身上发泄吧!——结果后来与铲土先生会晤多次,再也没有那么轻易地重现过一闪的辉煌。才意识到,SEGA毕竟跟CAPCOM不同。

论作品质量,除了CAPCOM我想到的是NINTENDO。论厂商的相似性,我想到的只能是CAPCOM和SEGA。虽然我理智的认为把厂商作为一个单体生命在看待是非常幼稚的事情,但无论是作品的风格还是市场的风格,CAPCOM和SEGA所体现出的豪气冲天,是其他厂商所不具备的人格化特征。所以你能看到扑空青能看到世嘉饭能看到天堂教,却基本看不到纳米帮和易A徒或者御笔派。把作品与市场行为拟人化,使之代替单纯的商业形象,大概是其笼络受众的一个很好的方式,跟请名人代言类似——不过是这些厂商以其行为虚拟了形象,比损耗代言费的明星代言有过之而无不及。

不过,SEGA是个粗汉子。最近在NIGHTS新作发售之前,他居然就先把SS版复刻这一消息捅了出去,用意可能是,怀念SS版的可以等等PS2版,深厚感情的就先去买Wii版,——结果呢?或许PS2版的确能找回不少回忆,但预先捅出的消息无疑现将消费群对新作的渴望换成了对旧作的怀念上,GBA mini系列的惊人销量已经一再证明怀旧的力量甚至比挑战新作的期待感更加有力,正所谓旧爱还是最美,尤其是年少时的旧爱。从MD到SS到DC到现在,SEGA类似的市场行为多不胜数,前后一致,虽道天意,败在人为。而食言而肥的CAPCOM无疑的左右逢源的代表,在游戏里,多是流程让人爽的天翻地覆,最终BOSS弱智的让人咬牙切齿——现实中也先是默许某作品独占,爽得一干人等天翻地覆,最终墙头草行为让人咬牙切齿。势头不对就立马回枪,可谓粗中有细,令我等好生敬佩。然则此类等人日后必驾云直上,而粗爽汉子不免寄人篱下,性格决定命运,不服不行。此后CAPCOM的独占笑话会一直让人笑下去,但认同其作品品质而形成购买行为的骂家却毕竟仍是多数,只是再这么欺负制作人,仅存的寸头小眼儿还能有多大造诣,实非我等能够预料。

无论从游戏还是做事风格,说谁真硬派谁假硬派确实有失偏颇。岂能尽如人意,但求无愧我心。

郁闷设计:——我完全没看到沟在哪!就栽下去了!!


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五、自由之子
自由的太监

在这一代里,手柄的多键位限制一览无遗,多达N种的组合按键方式造成受控人物的不同反应,在一线作品里至今无人能及。而在MGS3里,这种多键位组合功能设计已经超出我对游戏简单化操作宗旨的理解,所以至今我依然很眷恋PS版的一代。而二代,自然也是当时我最为期待的一作——尤其是剧情。

小岛秀夫曾经说过,MGS2的故事必须要透过雷电的视角才能讲述出他的原意,从整个故事的“传递”本意上来讲,我认同他这句话。也可以看出,旧人带新人的做法不光是电影界的普遍,游戏界也引入了这一高超手法,为避免期待度下降,保密工作做到了极致,电影爱好者游戏制作人小岛秀夫的销售思路,不可谓不强。而电影是一定要尊重导演的,就像尊重原著。无论你自己认同不认同导演的观点,总会有人认同,于是总会有导演剪辑版一遍遍的出,于是总有饭团一批批的买。有通过剪辑版打翻身仗的,比如《Kingdom of Heaven》,有出了剪辑版跟没出差不多的,比如其他电影。但你得知道,我们是在尊重导演与剧本,同样也是尊重自己对这部作品的认同感。

MGS2,多少年了,我一直在等完全版,遗憾的是,我估计我们都等不到了。MGS2的完全版,并不是Subsitence实体。

BIO与MGS,在推出正式版之前一定都会有不同的设计与构想,不过是CAPCOM大张旗鼓的把它作为品质提升的保证向公众宣传,而小岛组选择了沉默罢了。从Subsitence的“SNAKE传说”可能可以看到MGS2真正的雏形,似乎也可以作为SNAKE主人公版MGS2存在过的证据。但,推出的就是最好的,我们只能相信这句话。直到MGS2发售前。

那一天我们正是新生军训。回宿舍之后知道了911的发生。911本来是我满喜欢的一个乐队,结果之后却成了恐怖行动的代名词。那时候我们压根没想到911会跟MGS2扯上什么关系。而就是因为这一事件的发生,MGS2在临发售前紧急被删改多处以避免尤其是首发的美国玩家的联想。尤其是删掉了最后一部分的“METAL GEAR RAY失控撞倒自由女神像撞毁无数纽约建筑群”这些敏感的高潮戏,让我死活对此不能认同——我说怎么镜头一闪那八爪怪和小白脸就站在林肯纪念堂上决斗了。当然,那是那个安逸环境下的我一厢情愿的想法,却始终是一个无法绕过的结。

“人类失去联想”——什么事儿都要联想一下,也未必是什么好事……

事情已经过去这么多年,相信编剧的功力一定能够把剧情继续圆满下去,尤其是“碎尸者杰克”的本来面目让本来以为是新丁的雷电变成了大有文章可作的潜力股。MGS3为BIGBOSS、夏娃做的铺垫,MGS2为雷电、梵普做的铺垫,之前系列对SNAKE的铺垫,综上所述,如果能够把装13的内容适当去掉一点的话,我很看好今年发售的【MGS4爱国者之枪】——的剧情。

喷饭时刻:灰狐褪下面具,居然是奥尔加!——小岛,你故意恶心我们的吧!!


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六、HD Loader,爆发!
尸如潮水它将你我包围

2005年以前的生化危机,绝大多数人已经习惯了清场到解谜的习惯式流程。但在那时候的BIO最新作Outbreak面前,正统BIO系列的固有思维完全被打破,再也无法暂停之后悠闲的换弹、思索或观察地图,再也不会遇到手持重型武器却打不开一扇木门的囧况。按说去掉了这些陋习的OB系列应该会继续它的辉煌,但它在国内爱好者眼中,却跟某当红杂志曾给予它当年度最高游戏大赏这种地位实在是很不贴合。

——假如它能读盘读的快点的话,大概这种情况会好很多。

人生有多少个个一分钟可以浪费?当每次进出房间都要经历长达20~40次“心跳”的考验并且知道要频繁接受这种考验之后,多少人选择了放弃?人不多,就是你、我、他。——于是直到某一天HDLoader出现之后,我第一眼瞅到“使用HDL后生化OB读盘时间降至四次心跳”的测试报告之后,我知道,我肯定会购置HDL相关东东了。

HD Loader使用PS2网卡和普通IDE硬盘,终于让很多羡慕XBOX硬盘运行的PS2玩家有机会迎头赶上——而且还可以使用金手指等一系列工具。本来冷门产品的PS2专用网卡价格瞬间被抬高,至今也不下于当年三倍。而日渐迟暮的IDE硬盘无疑又被引发一点活力。拜HDL的福,我才能顺利的有耐心的看到BIOHAZARD OUTBREAK系列里街上尸如泉涌的壮观景象,有过丧尸们打死一批涌来一批的刺激感觉,看到OB系里比之前系列作中大的多的环境和场所,看着直到系列最新作UC里也几乎没更新过的各类新怪物跑来送死,感叹这才是发生在“城市”里的生化危机嘛——从而到处打听PS2相关的工具应用,并且对刻盘技术有了兴趣。

能DIY的机器是有乐趣的,这大概也是PC攒机一直比品牌机卖的好的原因之一吧。而PS2厚机在之后爆发出全新的生命力,确实不是SONY愿意看到的——如果不是HDL的存在,相信薄机又会多卖出N台了吧?——感谢 PS2 HDL原作者 和 更新者,感谢 PS2技术群 的工具合集、感谢 frk215 的继续更新,感谢 浪魂 等一切为PS2工具做出贡献的人们。

每个人都会为一个刺激点而进行选择消费。有人为鬼泣购入连发手柄,有人为GT购入模拟方向盘,而我为生化危机购入HDL硬件。——怎么又是生化危机?

心动一刻:做镜像——传输到硬盘——读盘——HDL装载成功


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七、红蝶
万般恐怖皆为迪斯尼乐园

我的小时候,吵闹任性的时候,乡村的神婆,说我被鬼吓过
她说她可以,把它们全部赶走,让我之后,不再害怕妖魔
她拿着鸡蛋一颗,在我身旁走啊走
说要把妖魔,全部都封入
她枯干的双手
在我脸旁颤悠悠,颤悠悠

离开小村庄,回来自己的小屋,打开包装,煮熟鸡蛋那颗
熟透的鸡蛋,异于别的蛋壳,溢出的蛋清,分明形成人脸一个
吃下它的我,不再恐惧,但要听神婆的话,不再接触它们
十年后的一天,我拆开红蝶的封膜,神婆的封印,被破

原来神婆的道理早就讲给我听
要不敢,就不要鲁莽前进


——鉴于我对寂静岭一代的顶礼膜拜,不禁面对某游戏要让寂静岭变成迪斯尼乐园的口号嗤之以鼻。顺便也达到了广告商的目的——开始留意到了这个游戏。零 红蝶。

诸多论坛与杂志曾经登载过系列的剧情小说,看起来还没有去年那个《鬼吹灯》小说来的恐怖。在熟读小说和系统之后,我开始面对这个游戏,本以为视觉系的生化与气氛系的寂静岭已经完全免疫的我可以自由穿梭于皆神村中,但然后我最经常做的一件事情不是扔手柄,而是直接按掉电源开关。——手柄太宝贵了,老子的头发更加宝贵,没事就让它竖啊竖的,扎到小朋友很不好嘛。看剧本小说的时候怎么没有这样的感觉呢?——游戏剧情之于文字小说的苍白在此一览无余。每个人都有自己在心底对某种事物最敏感的神经,还是别动为妙。于是我这样的自嘲着,放弃了这个游戏。最长的流程,止步于第二刻。

恐怖游戏的宗旨大概是,想玩却不敢玩,越害怕却越想玩。那么,生化失败了,从来没恐怖感,后来干脆转型做射击发泄系;寂静岭成功了,压抑并通关着,也想转型,结果被饭团骂,回归了;零呢,我被吓的放弃了。这对于游戏制作人来说,到底算成功呢,还是失败呢……


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八、三度冲击
金字塔顶端的王者

街头霸王Ⅲ曾经在大陆出过一本画集,那是我对Ⅲ代初次的印象。看惯日式动漫的我自然对这画风不屑一顾。DC版3.1+2出现的时候,我曾经和老家的SF爱好者一块去机厅试玩过,一小时后得出的结论是,貌似没啥变化啊。

——放弃。

后来才知道,BLOCKING这个系统加上诸多的细节设置,得用多少年去磨砺。
大概也是在那个时候,Ⅲ的画风变得非常顺眼,简直就是格斗家的代名词。

——那个时候是,了解了一些基本的系统,第一次在DC上通关的时候。

SF33移植PS2消息确定的时候,也是我最后一次为PS2软件而兴奋的头皮发麻的时候。虽然我知道这个游戏我成不了高手。虽然本作依然没有出招表。

《三度冲击》明显异于之前我所偏好的【SFzero3】的特点,是其除了训练与对战模式外,没有诸如“世界巡回”之类的娱乐模式。初上手不免枯燥。建议是,强迫自己以先BLOCKING再反击来通关一次,续关次数不论,就会知道这个游戏之所以经历十载依然被封为神作的初衷。也许这就是其从来不加任何新要素就敢往家用机上移植的自信。也是它不能像Z3那样频频多平台战略的原因。曲高和寡,一直如此。

最深印象:强迫自己最高难度最小伤害全程BLOCKING再反击获胜通关后的感慨


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九、怪物猎人2
做JS的这些日子

PS2版【Monster Hunter 2.Online】这件事,本来我是没有在意的。

我是个CAPCOM的饭,只要是CAPCOM出的游戏,大多都会尝试一下。而MH2是个例外,至今也是。自从我知道它的游戏方式之后,我看看自己的时间安排,只能放弃了这个游戏。然而对刻盘技术的偏好,让我对汉化人与补丁制作者对MH2的动向关注有加。

自从汉化包和四合一、凶暴怪物补丁先后放出来之后,我依照相关教程,从朋友那里拿到了原版盘提取了镜像,随即在发布当天晚上完成了Online版汉化镜像的制作。然而因为工作的繁忙,我只能选择继续放弃这款游戏。

后来就看到在A9VG上有人在问,谁能帮他刻MH2 Online版?我便顺口说了一句,找我吧。
当天下午他就来了。我就拿出自己刚刻的送给了他。当时说,交个朋友,只是后来这位朋友接过盘之后至今就没了踪迹。
没想到的是,第二天又有人来要。我又送了他一张。如前一般的,他接过盘之后也再没有联系过我。

后来就开始不断的有人找我了。继续送的话我又不是李嘉诚,我不过是个北漂而已。于是我开始了收费。
后来更在淘宝上开了刻盘的店。

MH2补丁的更新,相信大家比我更清楚。先前补丁的冲突就是最引人瞩目的事件。我因为不玩这个游戏,论坛上因为补丁刚放出来,大家也并不知晓。后来先是有一位东北的朋友开始提出,死机了。我才开始注意到这个问题。随后在论坛上就引发了诸多人参与的讨论。直到补丁制作者之一,山猫,出来发话,我们这帮人才终于有了个定准。当时为了实验各种补丁的冲突,我已经刻废了十几张三菱标准版。——后来这些会死机的盘被随机附赠给一些邮购盘的朋友,“多个盘,让包裹更硬一点”。

转眼之间,开始刻盘的日子过去了一年,MH2从我这里就出去了近千张,从中可以想见PS2版MH2ers的数量。我看着堆在我面前的这许多装盘的空盒子,知道MH2让我从一个普通的游戏爱好者,上升到了JS行列,也让我在多数业余时间比上班时间还忙,这似乎也值得纪念一下。同样呢,也交到了不少朋友,看到了许多在自己单位里看不到的故事。恋足癖的XXX,AV狂XXX,纯因想看汉化成果而收了不玩的XXX,有了正版放着还买Online版的XXX,一次买了十张“备用”的XXX,买三张盘给我寄来了一百元的XXX,买三张盘先货之后给我寄来一块钱的XXX…………都给我留下了深刻的印象(想不深刻都不行……大千世界,真是无奇不有……)

我必须要感谢一些人,比如一起讨论初期补丁冲突问题的朋友;在确认初期补丁会造成冲突之后,再次汇钱来购买的朋友;买过之后还推荐别人来买盘的朋友;在我遇见一些纠缠不清的买家时安慰我的朋友,同样喜欢研究刻盘的朋友。感谢你们,让我有继续做下去的动力。否则在遇见一些难于沟通的买家之后,我可能早已放弃了为别人刻盘的这项“第二职业”。但当我每次看到一些朋友说,你的盘在我的老机型都能读,感谢你之类的这些留言的时候,我就觉得,似乎我还是有继续做下去的必要……

最后,稍微依据记忆统计一下:
买MH2最多的地区:上海。其次是四川,然后是北京
除了台湾,我的MH2盘发到过祖国其他大多数地区。部分还被玩家们带出了国。——老子都没有出过国。
感谢所有的汉化人,与补丁制作者。感谢你们。

最后我发觉,错过受众如此广泛的MH2,似乎是很遗憾的事情。
但每个工作了的人,都知道时间不是由自己说了算的。——就像不少朋友在初期坚持“不要白猫补丁”,后来又跑回来说,“再给我刻一张带白猫的,工作忙没时间玩啊~”——一样。想起来就很搞笑。


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十:战神Ⅱ
恶人也需要恶人的救世主

以前曾经有个以鞭子抽人而闻名的游戏,叫【恶魔城】。在PS2时代,要是再让玩家选择一款类似的抽人游戏,毫无疑问,大多数人会选择《GOD OF WAR》系列。虽然主角的武器只是感觉相似而已。

神魔大战从电视游戏诞生的时候就被用的滥了。要做类似题材的,我觉得应该做好三件事:
气势!气势!!气势!!!

要做好气氛不难,从FC版【忍者龙剑传】的开幕动画就表现出来了。要做好气势,机能少了怕是做不出来。从最初许德拉的嘶吼,到潘多拉神殿、创世岛与宙斯神庙的磅礴,换给前任王者FC.SFC.PS做的话,就算你背景音乐做的再激昂,……也请自行想象。
所以说这是时代造就英雄。恩格斯同志说过,即使拿破仑不出现,那也会有别人来扮演他在历史上的角色。

遗憾的是这个英雄出现的晚了一点,但毕竟是由SCE做出来了,并且果然成为SCE的招牌之一。否则的话,别人还得说SONY在ACT领域只会做旺达巨像之类的二线游戏,而不能有类似潜龙谍影或鬼武者之类的一线大作。而战神系列以其不羁的人物设定,依托固有神话而力求新意的剧本,爽快而残暴的打击技,流行的Quick Time Events系统,气势壮阔的关卡与氛围塑造,均可称为同类游戏的范本之作。尽管它不是完美的作品,但它的出现为SCE洗刷了耻辱。无愧于PS2末世超大作之名。

3的剧情走向将是怎样?盖亚和泰坦们的一面之词是否值得相信?一直并非善类的主角能够带领一直被压迫的泰坦重返神界?顺利的打倒宙斯重建希腊神话体系,利益集团之间的战争真的就如此简单?在长流程与耐玩度之间,将有一个怎样的平衡?全程都可以使用XX之刃到底的历史是不是该改改?——在机能更强的PS3上,战神3将有怎样的表现,的确值得期待。


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外传一:生化危机4
移植游戏的本质

NGC时代,我对生化4有一句评价:游戏做到这份上,制作人已经可以瞑目了。PS2版出的时候,我去游戏店远远看到29寸彩电里放映着的PS2版影像,第一个反应是直接往回走。——不过后来玩过后,从游戏本身的操作啊流程啊这些“更重要的方面”来讲,BIO4是达到了完全移植的水平的。况且还有真是重新制作的ADA篇。而我也从来不会为所谓的独占宣言有过任何不爽,好游戏,应该被更多的人认同。

——鉴于有人提醒我这一篇文章里出现这么多次说生化,我现在就闭嘴了。


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外传二:DEVIL MAY CRY
适合的才是最好的

双枪配大剑——刚听到这个宣传词的时候,想起同期同样有一款游戏依此为卖点——《洛克人X6》。当时就在想,X拿着ZERO的大剑配合自己的枪却不能形成连击(FTG玩多了~)——于是可以形成了连击的游戏在不久后就发售了——鬼泣。于是这样的组合并没有带给我多少新鲜感。强迫自己打了三遍,依然没有什么感觉。

——总结:适合的才是最好的。


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外传三:斑鸠之憾
世界是不完美的

以财宝的惯性,似乎非常喜欢为某些注定在主机大战中销量落败的主机开发顶级游戏,而顶级主机注定得不到财宝的青睐。MD败于SFC,但其上《魔强统一战》至今响彻青史;SS败于PS,但其上《守护英雄》被称为SS代表作之一;DC不知道败给了谁,《斑鸠》二字确是神作的代名词。2003年斑鸠宣布要移植到GC上,在那时候我就有种邪恶的预感,GC败定了,因为擅长给落败主机做顶级游戏的财宝给它移植了神作。PS2作为一代霸主,却未能将斑鸠这款STG神作揽入怀中,更使它无法成为真正的完美主机。


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游戏就是游戏而已。生活更重要。


以上就是这四年半来,对PS2的最深刻记忆。学生时代买的最后一台主机。

nilren
2008.1.16
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  • 倚天奸剑 发贴积分 +196 精品文章 2008-1-16 23:18

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GV是说宇宙巡航机5。我没有深入,感觉比斑鸠难。



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