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[SONY] 我对PSV【灵魂献祭DELTA】的一些看法

玩游戏时间越来越少,所以经常火星
这个游戏之前被定位为PSV对抗MH4的看家大作,先前也抱有厚望。实际玩了之后觉得实在是差的太远了。
个人的进度是,打完了梅林相关的剧情通关,并且打了零散的其他几个支线任务。

画面和音乐这没什么可说的,尤其是音乐确实做的很贴合主题。
故事也不错,比MH4强悍多了
问题在于这些不是游戏好不好玩的主要考核标准。

主要考核标准是什么?
系统和敌兵设置和游戏引导这块,基本上是新手做出来的水平。

有个很不咋地的设定,就是加速斩,装备羽毛并装备近战武器,冲刺中使用即可一路无脑的砍砍砍,BOSS就死了。
就梅林剧情沿线的BOSS设定来看,经常是还没体现出BOSS的设计(攻击,AI,特色),就已经结束了。
导致我一路打下来,留下印象的BOSS一个都木有。
那你设计这么多BOSS用来干嘛,不如设计一堆木头,咱就砍砍砍就行了。这比无双还无脑。

肯定要有人说,SSD不是这样的,它设计了N种打法,你却只用了一种就判定它无聊,说到底还是你无聊。

我说不是这样的,一个及格的游戏(我都不说是成功的游戏),是通过流程的巧妙设计去引导,让你一步步(哪怕是半强迫式的)体验到系统设计的精妙之处,从而不断有新发现,新乐趣,新成就感,不同的体验感,等等等等。从而从兴趣到挖掘到钻研,这才是一个动作游戏及格的标准。而不是像SSD这样,一招鲜吃遍天,十几小时的游戏时间畅行无阻不需变化,且这一招还特无脑特没变化特无乐趣。为了避战,就不一一举例了。


最后我建议总版把掌机游戏别放在手机游戏里面,个人决不认为掌机玩家跟那帮子玩愤怒小鸟之类无聊游戏的人是同类,谢谢。


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posted by wap, platform: Galaxy Note
引用:
原帖由 @dennis233  于 2014-5-17 21:06 发表
真是喷了,你打完剧情就相当于MH的村任务
这种模式本来就是给新手随便玩玩的,如果有些动作游戏的基础觉得简单很正常
你打高星任务试试? 这游戏初版平衡性才叫一炮无,你玩的这个资料片已经修正很多了
7星往上的任务感受一下吧
你打完mh的村任务了,大部分玩家都会感受到多种怪物的差异,以及教官给你的武器训练课让你明白武器的个性(可能也找到了自己的本命武器),并且对Boss在地图的特色(会在哪个区睡觉之类)技能和装备甚至混装有了一定认识了,如果你没认识,你肯定用的金手指,否则一定会卡在哪里。
来来来,告诉我ssd的梅林剧情完成之后,除了神速斩你还体验到啥



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posted by wap, platform: Galaxy Note
引用:
原帖由 @dennis233  于 2014-5-18 12:01 发表
这就好比马里奥只能跳跳跳,COD一路突突突的思维
MH那种严格限死打法的捉急游戏我都懒得提,第一武器限死,第二打法单调,无非几招+道具
SS在多样性的设计上秒MH几条街,就好比一个沙箱游戏,一路通关可能只要10小时,然后说好短啊,垃圾~
其实是玩家不会探索,只会照本宣科的玩游戏,而这种游戏正是日呆设计师常见的思路,好不容易出来个SS都感天谢地了
马里奥都是跳,但关卡设计让你不断训练自己什么时候跳,怎么跳,这是通过流程来强制你适应并学习和发现新玩意的过程乐趣。
ssd设计的多样性体现在哪?
为什么不通过流程的设计让你体验的到?


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posted by wap, platform: Galaxy Note
引用:
原帖由 @dennis233  于 2014-5-18 19:09 发表
据我所知,小姑娘都很喜欢玩换装游戏
mh的装备和技能系统,是通过流程来引导你熟悉系统的典型。如果能拿到好的适合某任务的装备和系统,则事半功倍,反之则事倍功半甚至一直三猫。这就是共斗游戏的流程和流程对系统熟练度的引导。
至于是否舍弃美形来混装取得技能组合的极限甚至成为挖矿猎人,这又是可以玩几十几百小时的东西,ssd手臂的刻印等勉强算是有些类似的概念,还远谈不上成熟运用。当然了,真汉子都看不上换装的。

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