魔王撒旦
查看详细资料
TOP
原帖由 @Spikeout 于 2015-1-15 16:45 发表 猪头,这种打飞机游戏应该不存在手感这种问题,基本上只要移动速度适合个人就好。 如果这种射击游戏飞机移动中加个惯性时不时马上会深度大增?游戏性会变得如何?
原帖由 @amaterasu_gz 于 2015-1-16 08:40 发表 单纯说速度的话,我觉得这个和摇杆移动的物理距离和显示上的移动距离有关。像雷电那种背景会跟随机体移动的,事实上对于机体的移动速度是会有误判的,上太空之后有一段背景卷轴快速移动,误判影响更明显,对于操纵的手感影响就更大。之后很多游戏都引入了这种通过背景卷轴快速移动造成玩家机体加速前进的错觉以营造临场紧张感并增加难度。而像CAPCOM那样通过改变卷轴移动方向营造移动错觉的则是另一个方向,代表作是19XX(向下卷轴)。RayStorm和斑鸠的背景变化也有类似的地方,但由于是3D,反而没有19XX那么明显。然而RayStorm的3D视角使玩家的移动范围实际上是个梯形而不是全屏可达,移动速度在屏幕的不同位置不一样,由此而带来的速度感错觉更严重。 至于射击的打击感,事实上与弹药威力的设定以及音响效果的关系更大。就我个人而言,我更喜欢出击兵锋和19XX的蓄力打击。上面说的RayStorm和斑鸠,还有苍穹红莲队的锁定蓄力也很好。
原帖由 @力丸and彩女 于 2015-1-16 13:47 发表 STG的手感和基板或者主机性能关系不大吧,FC和8Bit基板也能做出手感优秀的STG,比如FinalMission,比如街机上卡婊的1943,1943改以及棒厂SUNA开发的StarFighter等等... 和清版ACT性质差不多,优秀STG的手感也是有很多因素综合构成的,自机火力发射频率的最快允许间隔时间和自机移动速度相对于敌弹速之间的速率比例是其中最重要两个因素,其次就是敌方从被击中到击破的耐久度(这倒并不是说敌方越耐操越好,这里开发者需要掌握一个很微妙的平衡度),自机&敌方发射火力以及敌方被击中&击破时的画面与声音效果(这方面倒是和基板性能关系很大),基本上就是这些了... 如果不提CAVE&彩京两家,只以当初八十年代末到九十年代初期国内常见的街机纵版STG来举例,TwinEagle(双鹰1代),大旋风,雷电,雷龙2这几个我个人认为在以上几方面做得就比较出色。而有些名作比如GeminiWing(捉虫),空牙这两个只是某些其它方面特别出色,如果单论射击手感的话其实并不算好。
原帖由 @极度深寒 于 2015-1-16 16:47 发表 猪哥,你说的这个其实就是自机机动性与敌方机动性、敌弹速之间的相对速率关系了(另外还有些其他方面因素,比如敌出现方位设置、敌火力形态、自机形态大小、自机中弹判定点大小,不过这些相对次要)相对速率越慢,操作手感越滞(比如很多九十年代初左右可以吃S提速设定作品中的自机初形态),相对速率越快,操作手感越滑(比如你列举的棒厂DOOYONG大多数作品。飞虎队为什么不滑?就是因为它的相对速率比起雕这些来说要慢) 我个人认为你讨论这个东西必须得撇开CAVE尤其是狱门山,它这套系统就决定了其操作战略深度和他厂作品根本不在一个层面上,否则这货一出彩京、斑鸠(那些八十年代到九十年代初只有要么攻击要么闪避二择的老爷货就更不用说了)这些根本就不值一提