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[业评] 【客观系列】为DMC4说点公道话………………

鬼泣不错,但是没NG好玩,如果要比,感觉还是鬼舞者更有实力和NG比。

怎么说呢,玩NG和鬼舞者时有种很强烈的临场感,并且快感来自于有效率的消灭敌人。但鬼泣从1以后就越来越偏离传统的ACT,追求一种纯粹的战斗show,把本来干净利落的战斗变得令人疑惑的复杂化。

可能有人喜欢这种偏向花哨的style,就像音乐游戏那样,但从我的感觉来说,却失去了那种箭在弦上,势均力敌的格斗的感觉。


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引用:
原帖由 lowy 于 2008-6-4 14:03 发表


其实你说的很正确,忍龙的打法明显偏向于靠招式判定和大策略型的经验吃饭而几乎从来不能靠所谓立回或细节的反应判断
是忍龙这个游戏的格斗系统改和硫酸脸偏执的认为只有疯狗型的敌人AI设置才能算“有难度”所必 ...
什么样的系统就有什么样的玩法,系统侧重不同,技术侧重的点也不同.就NG2来说,NPC攻击性的加强,数量的增多,并不是某人的偏执.这样做的好处在于,既提高了UT使用的难度,又使得玩家更经常的使用UT.这样游戏的重点就被自然的引向如何创造更多的机会UT来迅速有效的杀敌.

然而,这并不是说游戏就单调无技术可言了。要知道有些敌人不是一次蓄力就解决的,魂怎么来,什么时候来,如何把一次次UT衔接起来,都是需要临场反应的,另外OT的加入,也是有多方考虑的,其中一点,配合UT的意味就十分的明显,那么如何创造OT的条件,如何利用OT后魂,都大大提高了游戏的变化。

和随之而来的那爽快利索的战斗相比,UT OT的那段无敌时间实在看不出任何的不妥之处。



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引用:
原帖由 lowy 于 2008-6-4 21:02 发表
什么样的系统就有什么样的玩法,系统侧重不同,技术侧重的点也不同.就kof97来说,八稚女超高的身位判定,超低的受创判定,超快的发动速度,并不是设计者的失误.这样做的好处在于,既提升超杀裸发的机会,又使得玩家会努力 ...
既然是娱乐,你看,就算教会龙隼八稚女,貌似也没什么大不了的,而如果教会了八神OT,貌似就大大地不得了了 :D


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