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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

in-direct lighting”不知道是啥

indirect lighting 间接光照大概知道是啥
但是
打算用多少个集群去让他实时

突然找到个很有趣的news
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10031
引用:
Product News  



July 11, 2006

Product: Geomerics Debuts Real-Time Radiosity Solution
Cambridge, UK-based Geomerics, a technology development company that targets video game developers with its expertise and specialized research into geometric algebra, today unveiled new technology that allows real-time radiosity in video games utilizing traditional graphics processing hardware.

Radiosity is the act of fully modeling the subtle effects arising from the inter-reflections of light between surfaces. Current lighting technology used in games involves either pre-computing the entire global illumination off-line or assuming there are no inter-reflections and computing only the direct effects of lights on what they are illuminating.

Pre-computing the lighting results in lighting environments that cannot be altered, while considering only direct illumination results in 'flat', unrealistic scenes. Geomerics' dynamic radiosity solution allows the full lighting, including inter-reflections, to be updated in real-time providing significantly greater realism and impact.

Geomerics has applied its core technology, based around geometric algebra, to produce this new radiosity solution. The solution is real time, achieving frame rates of up to 100Hz on common graphics hardware, and allows for fully dynamic lighting including point spot-lights, area lights, texture-based lighting, glowing objects and the projection of video onto geometry.

The full indirect lighting calculation includes the soft-shadows that characterize real-world scenes. Geomerics' technology also integrates smoothly with classic techniques such as normal and gloss mapping, and fully supports HDR (high dynamic range) lighting effects.

In addition to all this, Geomerics' technique is also a so-called 'infinite bounce' solution; surfaces which themselves are illuminated indirectly can illuminate other surfaces. This leads to other effects, for example if one end of a white corridor is lit strongly then the light bounces around the corridor eventually emerging at the other end.

Chris Doran, CEO and founder of Geomerics commented: "This revolutionary lighting technique is another demonstration of the amazing potential of Geomerics' technology and our unique approach to games middleware and technology licensing. Geometric algebra provides opportunities for totally new solutions in a huge range of games problems, from lighting to path physics and beyond."
[ 本帖最后由 helllee 于 2007-8-10 23:47 编辑 ]


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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-8-10 23:52 发表


我不是很理解什么是间接光照,因为光应该走直线。
而且我很难想象广义相对论会加入到计算中让光可以不走直线,这个是很荒诞的...

所以我的猜测是所谓的间接光照是不是指的是需要追踪非场景光源产生的光 ...
间接光
indirect light
分来自光源的光,在白色糙面上作一次反射后到达的光,或通过散光板的光。与直射光相反,其特点是不呈现强度阴影。靠反射板或反射闪光轻易取得。

但是不知道 那个 in-direct light是直接光还是间接光

prt(Precomputed Radiance Transfer) 中 直接光 与间接光的对比
http://bbs.gamedev.csdn.net/Web/51420/ShowPost.aspx
直接光

直接光+间接光


以及 一个pdf文档
http://www.cad.zju.edu.cn/chinag ... ng_Chinagraph04.pdf

实时计算 ps3 真牛x:D
跟公司说下 吧集群换成ps3算了 价格便宜量又足 还带光驱呢
引用:
原帖由 harry888 于 2007-8-10 22:01 发表
帮楼主转载一下。

我不知道你有没有接触过光能传递这个鬼东西
光能传递虽然效果真的很好 但是有两个致命的缺点
1 效率太低 想达到好的效果 就要一直算很久 在较低的pass下 效果很差 同时面数越多 效率越低
2 用在室内就好了 用在室外 基本就-.-


ps 有空弄一篇 xo的cpu非常适合进行 光谱计算的 帖子 看看能忽悠多少人

[ 本帖最后由 helllee 于 2007-8-11 01:44 编辑 ]



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引用:
原帖由 harry888 于 2007-8-11 16:14 发表

说到这个为什么你不参考楼主内容。比你的自编YY清楚得多。
你真的以为你说效率底就是了么,从那里得来的。
现在连开发人员都说了CELL这个处理器是可以做到Real Time Radiosity。
你讲效率底就是了么。你以 ...
我没开发游戏 但是至少我有去用 ls
ls的渲染方式就是使用光能传递 所以基本的原理我还知道些
开发人员怎么说我不知道 但是光能传递的过程我还是偶尔要感受
光能传递的计算过程中 对场景模型中的每个面都要计算 而计算的速度 跟pass的次数有关
数值越高 精度越高效果越好 同时 速度越慢
同时也跟模型的面数有关 面数越高
简单的说一下 我一个15w面的室内场景 不开反射 3个光源 3个pass 大概要15分钟才能跑完

那么我很想知道
无比强大以及完美的 cell 打算用多少个刀片组成的群组 去计算多少面 多少光源的一个 实时光能传递的场景呢?
以及 这个实时光能传递的场景 实在计算过程中实时 还是计算完成后实时


看完了 kz 07年7月份的技术文档
动态光能传递(话说我想知道动态和实时的区分)的实现 还在计划当中而已
不过利用 光照贴图 或许能实现类似于光能传递的效果 嗯

[ 本帖最后由 helllee 于 2007-8-11 19:40 编辑 ]


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