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任天堂应该废弃野炊系统设计,重新出塞尔达新作

想玩老3D解谜的,每个人买4份把销量撑起来


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迷宫塞尔达有个问题,解不开谜题挫败感很强,虽然脑洞大的人解开了成就感更强,这就是把双刃剑

周围有7-8个塞尔达老玩家,只有1个不喜欢荒吹的,但他也打了100小时。其他都成功融入荒吹风格



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看了一些贴,好像以前玩3D迷宫塞尔达的人都很失望似的


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引用:
原帖由 @yak  于 2019-6-13 09:42 发表
所以高水平的迷宫应该作为一个挑战要素,而不是流程必须。
就像TP里面的试炼洞(虽然这个试炼是冲着战斗而非解谜去的),就是留个CU们尽情撒欢的一个地方,我很享受,也很感激。

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借这个回帖对从BOW加入的新玩家们说几句:
其实意思我都懂,新玩家想要直接的快感、切身的体验,这些都是无比真实的优点,我知道的,我也尊重大家的选择。

但是,我还是期待新作里能保留回馈我们这些老玩家的东西,毕竟支持了这个系列十几作十多年了,于情于理于利于造诣……
迷宫设计这一块作为系列的看家本领(好吧,还是加个之一),都没有荒废的理由。

最后补一句,我喜欢BOW,玩得很投入,认可这个游戏的优秀;
但是我不认为这作是系列的【集大成】之作,毕竟看家本领你缺了很重要的一块嘛。
大型迷宫做出来要设计很久,只给十分之一不到的人体验老任估计都觉得白设计了

老玩家需要的东旷野也保留了一点点,就那四个神兽呗

看吧,这次迷宫系列最薄弱,相信下次会触底反弹

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