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[老游杂谈] 说起来,在FC时代,最牛逼的游戏软件商是哪几个。。。。。

引用:
原帖由 szninten 于 2013-4-14 19:26 发表
也未必是街机版一定碾压FC版。

例如:个人认为 魂斗罗1代、双截龙2代,双截龙3代,FC版都不比街机版差
还有希魔复活,完完全全秒了街机
不过上述作品其实都有一个共同点,就是系统甚至版子都重置了,使其更适应FC的机能和家用机的特性,可以说街机和家用机两个版本完全是两个游戏,结果这种现象歪打正着成就了一代的名作。
古巴和他们不同,古巴除了画面缩水外,完完全全再现了街机的火爆和系统的精髓,还增加了双倍的版子和BOSS,可以说比街机更街机,这就是我这么喜欢FC古巴的缘由


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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2013-4-15 18:00 发表
活活话说你怎么知道我喜欢街机版《魂斗罗》的?看来深通“知己知彼,百战不殆”之道么...
更正你一下,我喜欢的是街机版《超级魂斗罗》,是因为它在当年登峰造极的画面表现魄力,至于街机《魂斗罗》,我从没在机厅见 ...
你能把《古巴战士》和《魂斗罗》各自街机版的操作性混为一谈,我先表示真心佩服!!!操作性这个东西的定义是要具体类别具体分析从而区别对待的,俯视点动作射击等同于侧视点动作射击?我在《魂斗罗》里可以用跳跃和趴下来躲避敌方攻击或者改变射击角度,你《古巴战士》里可不可以?

自方角色面积大表现在俯视点动作射击游戏里操作性差就代表所有游戏类型都是这样?那么以2D&3D格斗对战类的角色占屏比例,这个是不是都不要玩了?

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你到现在还在混淆操作性和系统设定的概念,人物大了敌人强了难度高了就是操作性不好?我再重复一下我先前的话,所谓的操作性是精准的操作感和良好的判定,例子我前面已经举了忍者蛙和超人狼战记,没玩过自己可以看看视频或者下个ROM试试。
另外,很奇怪就角色面积大地方火力凶猛导致难度上升这两点,为什么不能和魂斗罗比?不单单是魂斗罗,可以和任何俯视纵版横版射击游戏比,原因很简单,这类游戏只要是扩大角色面积大就会使自身受攻击范围加大,同时敌方人物或者子弹体积加大的话由于敌方身体也具有攻击判定,等于使得对方攻击范围加大,再加上提高敌方火力,都会使得难度成倍上升,魂斗罗是可以蹲下和跳跃,但是这只是横版的特点罢了,不代表这上述的论点不存在。FC魂斗罗不但体积小敌方火力减弱,在跳跃的设定方面也比街机更容易使用和操控,相信很多人玩FC版行云流水不续关就能过,但是在街机上大多数人都做不到,所以你对古巴的指责同样适用于超级魂斗罗街机版。
至于你搬出格斗类游戏,请问这是一个概念吗?首先格斗两方数量和攻击判定是对等的,其次如果有个别角色占屏面积大,游戏公司往往会用其他的方式来弥补这点来增加平衡性,比如增加他的攻击范围、增强他的防御和攻击力等等,不然的话这类角色就会沦为废柴,这个游戏也就失去了平衡性。但是这点在动作射击类游戏是不存在。

再者关于FC版《古巴战士》,我前面说得清清楚楚:“由于版面地形限制和自方角色的射击角度等设计问题,再加上敌方角色的出现地点配置显得过于随意和杂乱无章(似乎游戏开发者当时根本就没有考虑过这个问题),在这儿我再加上一句:还有那些坑爹的人质...当然如果你一向无视那些人质那么就当我没说...“使得这个游戏的战斗局面混乱无比而且是不可控的,且不会因为玩家操作水平的提高而产生任何改观”...而且你既然已经引用了我的那些红字,居然还能省略之前的前提将之曲解为背版...拜托背版是什么?是指玩家对于游戏版面与流程的熟悉程度好不好?这和我上面说的有一毛钱关系没?我的意思是指因为有那些游戏中故意设置的先天障碍,玩家无论如何都不能通过操作技巧的进步来控制游戏中的战斗局面(除非用极谨慎的龟步打法...),或者还有一招就是放弃进攻只集中精力躲避敌弹快速rush,但是我认为无论采用这两种战术中的任何一种,对于《古巴战士》这个游戏来说都是毫无乐趣的,因为这与它的制作理念相悖。
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请问一下你所谓的地形限制指的是什么?设计角度又是指什么?敌方出现地点配置过于随意和杂乱方面,请举一下实例
对于打法方面,只要游戏本身出色,无论是步步为营还是行云流水都不影响游戏本身的素质,我不明白难道在你心里动作射击类游戏就必须是行云流水?MD的忍和忍2都是名作,前者静后者动,两者各有各的特点,并没有什么规定说必须是怎么个打法。MD的怒之铁拳3节奏和速度感远远超越2,但是2是神作3不是。再比如PS2的忍和现在的黑暗之魂,两者都是3D的ACT的代表,前者行云流水,后者步步为营寸寸小心,难道后者就属于烂作?
但是我认为无论采用这两种战术中的任何一种,对于《古巴战士》这个游戏来说都是毫无乐趣的,因为这与它的制作理念相悖。
请问古巴的制作理念是什么?你如何得出相悖这个结论的?

另外关于龟步战术,这也同样需要具体类型具体分析从而区别对待,我似乎没有说过我鄙视一切龟步(早说过你不要总是来揣摩我的想法),而且《三国志2》也并不是不用龟步和封边就玩不下去的游戏(全马战与1P黄忠内牛满面...),与我说的东西性质上有本质差别,如果你不能理解就当我没说算了...

最后我发现我真心不能与你沟通,这场辩论还是算了吧,我既没兴趣也实在没空闲继续下去了,算你完胜就是~~~

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请问你怎么具体分析区别对待?鄙视哪些龟步不鄙视哪些龟步,不是我妄揣你的想法,是你根本没说清楚你的想法,三国2我当然知道不用拖版封边也能玩,但是我说的是拖版封边是三国志2甚至大多数卡婊横版游戏中最常见最实用的打法,同理古巴也是,也有高手不用龟步,但是龟步的确也是古巴最实用的打法,有问题吗?
你说的性质上有本质区别,请不要凡是都说半句,含含糊糊,结果别人说了你又说是揣摩你的想法,你难道就不能把你认为的本质上的区别明明白白说出来?你都没说,请问别人怎么理解?
沟通的基础是大家知无不言言无不尽,凡是都说个大概或者轮廓,没有实例没有依据含糊其辞,自然难以沟通,或者说难听的,这就是为战而战为辩论而辩论的扯皮了。


PS:关于FC版《古巴战士》销量,我需要刻意回避么?我前面就已经说了SNK在做这个游戏的时候就肯定知道一定会有人喜欢它这种路数,那么卖出去个几十万盘很奇怪么(话说88年底的时候日本FC怎么也得卖出去一千多万台了吧?)?FC好象是个第三方只要攀上地狱大船就能咸鱼翻身的时代,话说卖的多就一定是好游戏?好游戏就一定卖得多?NAMCO靠《铁板阵》还能盖座楼呢,你换了现在试试?那么是不是现在PS360的游戏都不如《铁板阵》了?(用这个逻辑来衡量的话,《古巴战士》看来应该远远不如《铁板阵》了,不过我估计你绝对不会同意....)
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你居然拿铁板阵来比,真是符合你为战而战的心态,那么我就来说说吧
铁板阵是第一款纵版射击游戏,在当时可谓无出其右者,所以销量高,而且铁板阵的历史地位和意义也远远高于古巴
但是古巴诞生在80年代末这个动作射击名作迭出的时代,就算是稍好点的二线作品也会被立马淹没在一堆的名作之中,古巴能从中脱颖而出,自然证明了自身的素质,你把不同时代不同背景的两个作品拿来做比较,这是可笑的行为。


至于MD版《战场之狼2》,我没玩过不知道与街机版有何区别,你说二流那就二流吧我没意见。但是你能不能推荐几个你认为是MD上俯视点动作射击类里的一流作品来给兄弟我听听啊,改天等我有空用模拟器试试...
另外我前面贴的是《雷霆地带》,不是什么《霹雳神兵》,《霹雳神兵》是另一个游戏,另有街机与FC移植版....至于为《战场之狼2》《雷霆地带》VS《古巴战士》FC版人气投票么我觉得就不必了,这里本来就不是街机游戏专门站,更何况当年国内街机游戏的人群基数和认知度与FC相比本就差异巨大,这个人气我承认还是你嬴就是~~~

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所谓的二流指的当然是MD上所有作品范围,俯视射击游戏数量本来就稀少,MD上名作云集,根本没有能挤进第一军团的游戏。不过俯视角射击游戏有一款给我印象不错,就是魔域争辉,非常有特色,肯定比同屏人数大幅缩水的战场之狼2更好。
当时过来的人,叫法多种多样,很多叫法都不一定准确,比如格斗三人组等等,不过已经成为了习惯就很难改变。雷霆地带是游戏英文名字的直译,但是我们以前玩的时候一直叫霹雳神兵世界版,所以习惯了,也一时改不了了。至于霹雳神兵本身,谢谢提醒,不过实在不必了,这作品我也非常喜欢,早就收藏了FC全新品,如果老兄有兴趣,改天我可以挂出来让大家看看。

最后说一句,对于当年街机游戏与其后FC版的认知我与你还是有共同点的,很多时候街机版与FC版只是同名而已,实际上是完全不同的两个游戏,并不能把FC版单纯认知为街机移植版本,至于素质方面可说是各擅胜场...(但是如果个别具体到《魂斗罗》或者《超级魂斗罗》的话,如果单纯从“魂斗罗”这个名称的含义考量,FC版的长处大概只有多出的那些版面流程而已,活活实话实说以FC版的制作理念着实是对不起它的这个名字的... )
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魂斗罗FC和街机版系统操作甚至理念都是不同的,两个版本各有各的受众,但是最终胜出的还是FC版,因为之后的SFC一直到到现在(3D的不算),沿用的还是FC版的理念和系统。


最后说一下我对古巴战士的看法:
首先是街机版,优点是良好精确的操作感、丰富敌方角色和火爆的场面,各种用途的枪械的配合以及手榴弹的运用,乘物的引入,集合了这么多特点的作品我认为在当时是非常优秀的,就算是你觉得战场之狼2和雷霆地带更好,也要知道这两个作品都是90年后的作品,而古巴是88年的。而且虽然很遗憾古巴之后再无续作,但是他的这些特点数年之后在一部横版动作射击游戏上全部加以体现,这部作品就是同类游戏的金字塔合金弹头。
再说缺点,双方向操作的设定加上本身难度偏高,导致其门槛太高,很多人往往见而却步。
综合评价:比较优秀的作品
再说FC版:
优点:取消了街机的双方向设定,使得操作更亲民化。除了画面音效之外完全继承了街机所有的优点,特别是街机的精准操作感和火爆感,增加了双倍的版面场景和BOSS,加长了游戏的流程。
缺点:无限续关的设定使得很多人没有深入去体验这个游戏。
综合评价:FC上动作射击类顶级作品之一

[ 本帖最后由 九头鹰 于 2013-4-16 09:40 编辑 ]



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