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本时代没有诞生革命性变化而且销量好的新fps

posted by wap, platform: Meizu MX4
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-1-3 01:53 发表
这个是Bungie早期向Gameinformer透露过的联网机制
封闭区域(3人副本)和公共区域(大地图)在正式版里是存在的,不同火力小队的偶遇也存在
Destiny的构想和成品最大的区别在于,构想中的公共区域比成品更大,但一个星球的大地图被分成N块网格状,以网格为边界进行读盘,并不是完全无缝
你进入某个网格内,游戏会将你的小队与其他同时进入这个网格内的小组进行匹配,也就是偶遇
这种模式在技术上完全做得到
而且P2P实现18个人同时在一个区域里在理论上是没问题的,这已经够多了

成品则变成了一个星球有一张(首发时)或多张整体无缝大地图,大地图没有网格,大地图之间也没有直接联系
Destiny最初的构想并没有什么实现不了的技术,因为从一开始就没打算把全部大地图塞进一个无缝环境里,细分成多个网格后,不论是P2P通讯还是网络运算都没有问题
游戏没能实现构想纯粹是策划的设计问题,而不是技术难题

Bungie在2013年初那阵子自己的PR经常把Destiny和WOW相提并论,在2012年末至2013年关注过Destiny新闻报道的人对此事都有些印象
如果能实现最初的构想,并且有更庞大的RPG系统相匹配,游戏是可以和WOW相提并论的(除了全无缝的一张大地图,这个没有)

Halo网游和暴雪的“Titan”则不同,从一开始就是PC游戏,有官方服务器,大地图照着WOW做就行了
现在destiny地图虽然画面上是无缝的,但实际游玩的时候开摩托快速过地图的时候经常出现loading,有时候时间长达数秒,而且不是网络的关系,因为队友也会在同点卡主,还是挺影响体验的。还有就是很多地图区域看着是制作完成的,但是强制不让进入,闯进去就是5s死亡。

命运的整体世界观感其实挺好,世界环境美术设计的挺细,但是跟玩家基本没互动,除了每个星球单一的特产采集,跟wow一比差距太大,星球上也没有任何生物,隐藏道具或npc什么的,从核心pve内容来看,2014年出的命运比10年前sega的pso没丰富多少。唯一强化的就是pvp内容,twitch上命运直播多的也是pvp,可能棒鸡也知道光他们制作的这点pve内容,玩家2个月就腻了。


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