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[新闻] [3DS]PS3, X360 图像之三神器 : 高动态光照,自投影,法线贴图, 在 3DS 的生化上采用

以下私人翻译最近的 Capcom 访问 :

PS3, X360 之3D 图像表现之"三神器" : "高动态光照""自投影""法线贴图", 在 3DS 的生化危机上采用

Capcom 之前宣布 生化危机启示录 , 它的新 3DS 生化危机游戏,
会采用 MT Framework 引擎. 3DS 版本的 framework 引擎正式名字是
"MT Framework Mobile" (以后是 MTFM简称)
CAPCOM技术研究室程序员石田智史说. MTFM 是建基于 MT Framework 2.0 引擎, 图像已被专门化作成为 3DS 对应.

生化危机启示录 是第一只采用 MTFM的, CAPCOM制作部部长竹内润说. "生化危机 启示录" 是完全新的计划, 是当我们听到有关 3DS 后才展开的.
这原本不是另一个硬件的计划之后被转移到 3DS 的."

我们首次展示启示录是来自 E3 时的片段. 有关此点, 竹内润说 "那 E3 的图像是实时演算自 3DS 开发硬件.
很多人当时都不敢相信我们, 但是我们希望你们知道, 3DS 是有能力执行这水平的图像表现力的"

虽然任天堂是不愿让开发者公开 3DS 的图像硬件细则, 但Cacpom 是愿意讨论有关此游戏的技术应用.

在图像演算方面, 除了渲染(shader)的解像度和多边形数是比生化危机 5 低外, 俯瞰性地看的话几乎与生化危机 5 没什么不同。总之,在图像方面的表现力,从PS3,Xbox 360版的“BH5”没有很大的下降. 现游戏特效如有 : 高动态光照(High Dynamic Range), 自投影(比如长着红叶的树的树枝的影子在自己的叶子上投射的自投影效果), 法线贴图(Normal Maps), 颜色修正(color correction), 景深(depth of field), 伽玛修正(gamma correction)等等特效都有被应用.
当用3D 模式应用这些特效时, 游戏仍能维持每秒 30 祯输出.

动态模糊 (Motion blur) 现正在测试状态. 员工正决定如用动态模糊时在 3D 模式中是否适合,
所以可能最终在 3D 模式时会关上动态模糊, 现未定案(其他特效不受3D 模式影响)

有关于3D 模式, CAPCOM技术研究室室长伊集院胜指出这游戏是被造成能以全 3D 游玩.
你当然能够将 3D 模式关掉. 基本上, 在图像表现上将没有什么差异.
但是不同点在于, 反锯齿会随着模式改变. 当 3D 模式时,  反锯齿会被关闭,  当 2D 模式时,  2 倍反锯齿会被应用.

(註 :以上只代表 Capcom 的处理方式, 可能其他公司会有其他不同的处理方式或应用方法)
(註2 : 3DS 的显示晶片还有不少特效没被应用, 国内3DS网站亦有翻译文)
(註3 : 任天堂主张是游戏性才是重点, 硬件不是最重要的元素)

文章中分享了一些启示录的图片, 在不同的特效的开与关的状况 :

高动态光照  关(上) 和开 (下)


颜色修正  关(上) 和开 (下)


自投影  关(上) 和开 (下)


法线贴图  关(上) 和开 (下), 可看面和手臂的肌肉纹, 有些被字遮了(泪)


景深  关(上) 和开 (下)


动态模糊  关(上) 和开 (下)



除了 生化危机启示录, Nishikawa 确认超级街头霸王 IV 3 D 版 亦是采用 MTFM 引擎.
(开发中画面)




[ 本帖最后由 netnight 于 2010-9-13 16:10 编辑 ]


本帖最近评分记录

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引用:
原帖由 akilla 于 2010-9-13 12:20 发表

以前还有人yy这是实际画面
这的确是实际画面啊 ~
PICA 200 也能有很多时尚特效的

[ 本帖最后由 netnight 于 2010-9-13 12:37 编辑 ]



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引用:
原帖由 primos 于 2010-9-13 13:07 发表


http://www.capcom.co.jp/news/201006/22_023680.html
顶楼的图还是E3的演示DEMO里啊 你没看过么 233MAX
当然看过........
那图就是取自那实时片段的,
官网有在片段的旁边说那是实时的 Demo,
未完成, 未发售的开发样本, 当然叫 Demo 吧......
我想 Demo 也跟实机不会有非常大的出入了
就算完成品有修改, 应该会改善成更好的 (反正3DS 还是新产品)

[ 本帖最后由 netnight 于 2010-9-13 13:21 编辑 ]


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引用:
原帖由 大头木 于 2010-9-13 13:56 发表
看来所有全屏特效受角度影响都不能在3d模式下用了......
Capcom 说受暂时影响的只是动态模糊.....(暂时未决定, 可能会有解决办法)
其他特效不受3D 模式影响吧

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你们不停的说些无视 3DS 比 psp 强的事实,
只说些空话在喊话也没意义的

3DS 的确比 psp 强, 这是事实, psp 比 nds 强也是事实
NGP 就等真的能发售时再来实机评测再说吧..........
还没真正发售的主机(一年后 ?? 有什么游戏呢 ??), 会不会改动或缩水都不清楚,
消费者怎么能连正式游戏阵容都不清楚的情况下, 就说要买一个很多不清楚的主机呢 ??
现在空谈也只是 YY

[ 本帖最后由 netnight 于 2011-5-1 03:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 洛克狼 于 2011-5-1 04:16 发表
posted by wap, platform: Firefox

多边形肯定是不行的,甚至连ps2都不如
特效来说应该在ps2之上了,gc bio4那个宣传片也很令人印象深刻吧,后来的完成版确实另外一番画面
多边形是上去了,画面上的物品和敌人也多 ...
3DS 的 PICA200 的多边形有曲面细分功能,
远景所以可以节省下不少多边形数量,
近景也能表现得很细腻......
所以在掌机上, 多边形数就不用担心太多的
曲面细分功能, 是 DirectX 11的功能,
Gamecube 和 Wii 都没有曲面细分功能呢
所以 PICA200 用在掌机上真的不错呢

PICA200 联动贴
http://club.tgfcer.com/thread-6321806-1-1.html

[ 本帖最后由 netnight 于 2011-5-1 12:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 zxcvbn 于 2011-5-1 13:00 发表
怎么说也应该是多边形比特效更重要吧,太粗糙了要效果有看着多窝心。:D
以前的时代, 多边形数量是很重要的,
现在大多是运用高精细贴图 + 美工 + 特效
特别是在掌机上小画面, 有曲面细分的帮助下, 同时运用大量的多边形的机会不是太多

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-5-1 13:24 发表

对3DS而言多边形数量还是很重要的
目前看来无法保证同屏物体数量
我希望雇佣兵至少能有同屏10个人
曲面细分有也不一定用
虽然不太懂
但曲面细分应该也是消耗多边形数量的
没有理由生成4倍或者16被的多边形所 ...
3DS 某只榄球游戏
实况足球也能出22人吧

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引用:
原帖由 战神 于 2011-5-1 20:57 发表
posted by wap, platform: Android

哇噻,3ds一出任饭就从游戏性饭进化成硬件技术饭,还曲面、dx11、太专业,专职真快啊。
曲面细分是 PICA200 也有运用的,
它最初就是 PC 界的显卡啊, 多样特效, 既省电, 过程纹理生成机能又省内存
所以任天堂掌机用上了 PICA 200 算是比 nds 大进步了

三神器的贴子是当初任天堂发布 3DS 时,
Capcom 也发布了对 3DS 的部份特点出作发言
所以我就翻译来给大家看看

但任天堂本身还是非常着重游乐本身的质素的, 我有在以下说明
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... ;page=3#pid11553095

[ 本帖最后由 netnight 于 2011-5-1 22:41 编辑 ]

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