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原帖由 ashley 于 2012-2-2 12:19 发表 噗,就肛神知道偏光3D,那偏光开3D时候分辨率大幅下降的事实咋就不说了呢
原帖由 ashley 于 2012-2-2 12:21 发表 不垂直不就是下面这个样,左右分别看到不同的400x320
原帖由 ashley 于 2012-2-2 12:26 发表 纳你还刚肛个球啊 3DS是左右视觉障碍式,分辨率就是800x240,但是根据其制作原理,他屏幕的显示方式只能是400x320x2或者400x320x1啊,只是你看不到800x320的图而已
原帖由 ashley 于 2012-2-2 12:29 发表 3DS把摇杆拉到底,左右垂直自然是平行,就是显示2d图像 肛神你都帮我说,自己和自己肛有意思吗?
原帖由 ashley 于 2012-2-2 12:31 发表 质疑个球啊 看来肛神只能理解3岁小孩都能识别的800x320的图像,分别交叉开来给左右眼看得800x320的图像对肛神的智商来说确实难以理解
原帖由 ashley 于 2012-2-2 12:44 发表 没有位差哪来的抗锯齿...
原帖由 ashley 于 2012-2-2 12:40 发表 老师原文!? 自己树靶子自己打就没意思了 关闭3D模式下后台分辨率肯定是400x320 3D模式下不管开启与否后台分辨率肯定是800x320 这个结论中不中?
原帖由 ashley 于 2012-2-2 13:01 发表 您才动动脑子好伐? 纯2D模式下只要显示400x320的时候不开AA,要在800x320显示下开? 你说的左右叠加显示不就是3D的鬼片效果嘛 有3DS的童鞋都知道,景深或者摇杆拉大,分别用一只眼睛看屏幕,可以明显看出 ...
原帖由 u571 于 2012-2-2 13:01 发表 原来present不是GPU渲染流程之一?GPU最后输出的800x240信号不是靠GPU渲染得到?
原帖由 ashley 于 2012-2-2 13:07 发表 渲染分辨率肯定不是400x240,取巧点中间重叠的地方省略也许不到800x240,但左右边不同的部分还是要多渲染的 个人不懂开发,不过看看3DS的显示原理明显就是那两幅图片分别纵向切割400块然后交错贴成一块大的嘛 ...
原帖由 hourousha 于 2012-2-1 23:23 发表 你还别说,真就是渲染两个400x240的Rendertarget,然后写入Quad-Buffer(对应2D的Double-Buffer)中——这是3D Display rendering的通用办法。 一次渲染800x240是不可能的,因为两个rendertarget的透视矩阵都不同 ...
原帖由 ashley 于 2012-2-2 13:17 发表 问题是这400x240不是两幅完全一样的图像,最终成品就是实际拼出一块800x240的裸眼3D图片