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[其他] JZF老师,你好

按照逻辑来讲,即使有2和3,次序也应该颠倒,毕竟滑片不断拨来拨去,分辨率需要在400*240*2和800*240*1中切换,恐怕很麻烦,而1和2切换却很简单


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引用:
原帖由 u571 于 2012-2-1 20:38 发表



3D视差技术限制,或者你也可以说任地狱舍不得用更高分辨率的夏普3D屏
不对啊,现在的问题是,到底有没有可能显示800*240的2d图像



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引用:
原帖由 JZF 于 2012-2-1 20:40 发表


我不想参与的原因就在于此,您老完全不懂啊。。。。
其实很明显是你不懂
稍微懂点3ds显示原理的都知道,你的解释和我的疑问根本不是一回事


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引用:
原帖由 u571 于 2012-2-1 20:45 发表



请你看我楼上发的夏普裸眼3D原理,请问你电脑液晶显示屏如果是1080P的话,如果你调整成1024x768的话你现在显示屏是显示的1080P图像还是1024x768图像?
当然是1080p,就是差值了
但是现在问的是内部实际渲染分辨率

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引用:
原帖由 JZF 于 2012-2-1 20:45 发表


好吧,原来我物理系本科毕业的,当初3DS发卖前做了很多科普工作的人是我不懂。
行了,你继续黑吧,我曾经说过有你参与的帖子我不参与。要不是psi点名我根本不会参与。
再见。
现在别人问的是渲染分辨率,你抓着几像素对应一个渲染的点毫无意义

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引用:
原帖由 linkyw 于 2012-2-1 20:47 发表
posted by wap, platform: Meizu (M9)

我明白了,不过这正方形有优点吗?可以一定程度上消除锯齿?
没啥优点,因为本来就应该是正方形,只不过在3d模式下每个像素就成了长方形,然后抽线显示,分别传递到左右眼

[ 本帖最后由 tdkgtm01 于 2012-2-1 20:53 编辑 ]

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另外我真是服了jzf
你自己说这几个游戏有这些显示模式,别人问的就是这个,你去把3ds屏幕原理贴出来有什么用?
毕竟多数游戏根本没有800*240这个渲染分辨率是已知的,那么你需要告诉大家的不是对所有游戏都一样的屏幕是如何运作的,而是这剩下的少数游戏是否在渲染模式上和多数有所不同

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引用:
原帖由 linkyw 于 2012-2-1 20:55 发表
posted by wap, platform: Meizu (M9)

原来你们在讨论gpu问题……
既然可以输出400×240×2
我想输出一个800×240画面应该难不倒吧??有没有游戏做到我就不管了
至于3ds分辨率是800×240还是400×240我觉得应该 ...
疑问就在这里啊,就是我们知道3ds可以输出400*240*2,但现在有没有800*240*1的游戏呢?

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引用:
原帖由 miomibuya 于 2012-2-1 20:57 发表
这点没啥好说的

玩过生化 启示录的都知道

2D模式下 那拾到的文档 以及对白里文字的颗粒度 怎可能是横向800的水平
这才是诡异的地方
因为按照jzf的说法,你在2d模式下,看到的是400*240
但如果开3d,再把3d效果推到无,看到的就是800*240
老实说我觉得如果真是这样,cap是在逗你玩

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引用:
原帖由 miomibuya 于 2012-2-1 21:02 发表


什么意思啊

3D滑竿推到无就是2D模式啊........
jzf说这是两种2d模式
一种是系统中设置为2d,分辨率就是400
一种是设置为3d,用滑块推到底的2d,分辨率是800

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引用:
原帖由 miomibuya 于 2012-2-1 21:09 发表



我设置里我从来没设为2D  而是3D开到最大

刚才说的就是3D下滑竿推到最底的游戏文字效果

用过IPHONE1 3GS的都会觉得 绝B 没有3GS字体清晰

3GS 分辨率才480X320 3.5寸大小
也有一种可能,就是横向是800,但因为纵向太少只有240,所以还是粗糙
所以这也是一个疑点,因为人眼对横向分辨率比较不敏感,这样做性价比太低,不如做400*240加抗锯齿,也就是关3d的模式

无论如何,jzf也不可能是数点数出来的,这么重要的数据应该有个出处吧?

[ 本帖最后由 tdkgtm01 于 2012-2-1 21:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 u571 于 2012-2-1 21:19 发表



我贴的原理图都白贴了,3D模式下GPU实际渲染分辨率当然是800x240,因为视差遮盖你实际每个眼睛只能看到400x240。

滑盖滑到底实际是800x240插值resize到400x240,所以才有所谓抗锯效果。

如果直接切换到2 ...
错了
3d分辨率不是这么算的
只能算是400*240*2
何况这不是关键
大家都对3d模式下的显示没有异议(不知道你为什么会觉得别人连这都会搞错),但是在2d模式下看到的到底是什么,就不好说了

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滑盖滑到底实际是800x240插值resize到400x240,所以才有所谓抗锯效果。

另外你这话和jzf的表述是相反的
因为jzf主张的是在这种情况下,你看到的不是什么resize的画面,而是实打实的800*240画面
,说的清楚一点,这时3ds处于2d模式,所以你左眼看到的是800*240,右眼也看到的是完全一样的800*240

这么说你明白了吧?

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引用:
原帖由 u571 于 2012-2-1 21:27 发表



老子真是服了,同一帧图凭什么不算分辨率?又不是快闪式完全是两张图像
其实就是两帧,只不过快门是时分,3ds是位差
你想象偏振式就明白了,和裸眼3d一样是位差,总不能说是分辨率加倍吧?

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引用:
原帖由 JZF 于 2012-2-1 21:27 发表
最后再解释一下,通常的液晶屏像素排列是类正方形的,如上两图。
该视差屏障3D屏的液晶排列是类纵长矩形的,如下两图。
当关闭3D系统功能时,2个并列的纵长矩形像素显示相同光色,组合成一个大正方形像素进行显示, ...
明明是你搞不懂啊
我当然知道3ds 3d时你左右眼看到的是不同的400*240
问题是你说2d时有些游戏有800*240,这就闻所未闻了

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