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打飞机能靠极少数核心铁杆生存下来,打架清版却不能?

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原帖由 shinken4503 于 2011-1-14 21:56 发表
弹幕不论美工还是GAME DEDIGN都比清版简单得多
简单?别开玩笑。优秀的STG,其系统、流程和节奏都是非常精妙的,一草一木都经过了精心的设计,绝对不比清版简单。


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原帖由 BeastMa 于 2011-1-19 11:26 发表
什么叫清版过关ACT?
1、敌人出现后限制场景,要求消灭完敌人才能前进。
2、每关基本都有boss战(非必要条件)
3、有过关概念

鬼泣、忍龙、猎天使魔女
哪个不是清版过关ACT?
清版是清版,过关是过关,哪有什么清版过关?

清版和过关的核心区别有二:
1.看跳跃在游戏中的地位和作用,这直接关系到关卡和整个游戏的设计方向。真正的清版游戏中根本没有什么乱七八糟的地形和机关要你去越过,只是一马平川打到底,跳跃只是一种攻击手段而已。
2.看有没有复杂的武器道具和升级系统。这很明显了,清版游戏中,主角就靠天然的一身本事吃饭,从第一关到最后一关都一样,武器、道具和升级虽不是完全没有,但基本是像征性、装饰性的。

鬼泣、忍龙、猎天使之流,实际上都属于过关ACT,只不过他们相对弱化了地形机关并强化了遇敌战斗要素而已,算是过关ACT的一个变种,但和清版差别大了。

[ 本帖最后由 mame 于 2011-1-19 13:39 编辑 ]



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原帖由 hudihutian 于 2011-1-19 12:34 发表
posted by wap, platform: Nokia (E63)

现在厂商打飞机也是弹幕,除了美工未必比同人高明。
这样吧,CAVE的《绊地狱》刚刚模拟,你去找来,不用管后面,就打第一关。首先胡B打过去,做到不死不放宝就行。然后去了解一下这个游戏的得分系统并试着在游戏里实施,做到过关时总倍率在2300以上,分数1500万左右。等你完成这个修行,就能明白打飞机原来除了躲子弹还有这么多名堂了……

[ 本帖最后由 mame 于 2011-1-19 12:48 编辑 ]


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原帖由 快乐猪头 于 2011-1-19 13:50 发表
彩京的蓄力和CAVE的高低速切换是标杆式设定,绝赞;

苍穹红莲队、雷光风暴的锁定可视为变相的蓄力;

CAVE的连击和式神之城的擦弹属于鼓励精准进攻和精准闪避,也还不错;

觉圣之流就当做变相的保险好了;
...
觉圣是变相保险?NONONO,觉圣是用来炼金赚分的……
ESP GALUDA是CAVE最飘逸的游戏,单论过关的话难度不高,但懂不懂系统,玩起来的打法却是完全不同,觉圣的用法也是完全不同,最终得分那是天差地别。

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原帖由 river 于 2011-1-19 14:01 发表
虽然说觉圣是可以用来赚分,不过对不追求打分的人来说,普通觉圣用来回避危险时刻是很不错的了。

espg2觉圣绝死界才是真正的赚分专用。
问题是,如果不追求打分,G1实在是个比较无聊的游戏——实际上,如果不追求打分,根本就不能了解CAVE游戏的真正面目。

我当初一开始打G1也认为觉圣是免费保险+骗点金子,但很快(第三关)就石500金1000涨满不动,游戏就剩对射了……后来发现了“炼金”,整个游戏玩起来完全不一样了,也才真正领悟了觉圣系统和关卡流程的设计用心。

至于G2,那玩意儿貌似有点复杂过头了,有点像算术游戏,等2016年模拟器放出来再研究吧……

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原帖由 OpEth 于 2011-1-19 14:16 发表
posted by wap, platform: GoogleChrome

俺说的早期比1945还要早,在更早的年代,stg是非常多样化的,挡子弹的辅机流行过一阵子,地形限制也流行过一阵,甚至追溯到最早期的兵蜂打铃铛也是很有意思的创意,不过现在这些都没有了,只留下无尽的弹幕。。。。。

现在的stg虽然如你所言确实做得很精密,但完全缺乏了创新的动力,像《闪亮银枪》那样的创意制作恐怕再也见不着了。。。。。
这有什么办法呢?原来有N家在做STG,现在就CAVE一个还在坚持,还哪来那么多风格流派?CAVE凭一己之力把STG的系统深度和可研究性、可重复性提高到全新高度,并在自家的不同游戏中实现了不同的玩法,已经足够硬气的了。

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2011-1-19 14:11 发表
这些商业公司绕来绕去的这些无聊系统还不如东方文花帖拍照有意思。

另外少扯什么打高分,一个游戏火不火跟它的系统能如何打高分根本没什么关系。
你这话就像说“黄金的价值和它的纯度根本没有什么关系”一样……
反正宝藏摆在你面前,而且不用花你一分钱,你愿不愿去了解其真面目是你的自由。要是根本不了解还喷其没意思,就不是一种科学的态度了。

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