» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

2D-STG 发展历程的简单回顾

STG是第三行星上最古老的电子游戏类形,人类制做的第一款游戏“Spacewar”便是一款STG。STG类得以“先发”,原因有二:

1.相互突突突,被打中的一方OVER,这是最容易想到且最容易实现的游戏规则;

2.早期的硬件表现力极其有限,画面极为简陋,需要玩家充分发挥自已的想像力(如今这叫“脑内补完”),而想像力的发挥也是有限的,比如:对于“从一个大方块上冒出一个小方块”这事,脑补成“一架飞机或坦克发射出炮弹”还是比较靠谱的,但要脑补成“一个英勇的王子挥剑砍向哥布林”之类的话,就末免强人所难了。所以,原始的硬件一开始都做STG,而不是RPG什么的……

何谓STG?早期的STG游戏很单纯,无非就是“操纵飞机发射子弹打倒敌人”的游戏,游戏中自己操作的对像一概叫做“自机”。到后来,情况复杂了:“自机”不仅仅是飞机,也可能是坦克,潜艇,怪物,人;也不仅仅在天上飞,还能在地上跑,在水里游;能做的事不仅仅是射击,还能刀砍脚踢发波放魔法等等。那啥才叫射击游戏呢?其实万变不离其宗:“己方操作的对像以射击为绝对主要的攻击方式”,满足这一条,那它的基本属性就是个STG。为图省事,不管这“己方操作的对像”为何方神圣,一概统称为“自机”。

下面以一家之言,简单回顾一下2D STG发展历程中的各大流派。

1.原始派。

开山老祖“Spacewar”,还有那某某……原始的硬件,原始的游戏,说实话我根本没见过,就不装B瞎讲了,想来见过的人也着实不多……在此向伟大的先驱者们致以崇高的敬意。


Spacewar,1962年的游戏,从设备到游戏都太内涵了,看了也不明白怎么玩……


2.古典派。

代表作就是近代电玩工业的奠基作——太空侵略者,此外还有蜜蜂、凤凰、Exerion等。此时的硬件已经能用像素和色彩表现一些简单的内容,至少我们能从外观上看出自己操作的是飞机还是坦克了。古典派的特征是没有卷轴运动,游戏在静态背景中进行,玩家要对付敌方的子弹和冲撞,一旦熟练,往往可以打很长时间,直到自己烦了为止,非常经济……:D 此类并非全是古董游戏,TAITO的“Space Invaders’95”和彩京的“Space Bomber”就是现代化的代表作。


1978,TAITO,永远的“太空侵略者”。当时的画面可不是模拟器这般简单,那机台比较特殊,可以用彩色印刷品放在屏幕后面当背景,某种程度上讲效果还是不错的……


凤凰。时隔两年,硬件已经有了很大进步。
这是一个具有里程碑意义的STG,第一次出现了动态背景(伪卷轴)、保险系统和“BOSS”的概念。


1983年JELECO的Exerion,我们多把它叫做“火凤凰”。
这也是当时机厅里的热门游戏,其“3D”效果令没见过世面的我们惊诧不已……


古典派也并非全是古董游戏。1998年彩京这款“Space Bomber”应该是素质最高的一个,趣味性还是很强的。


这家伙不就克林顿么?

3.ACT派。

80年代中后期,硬件上取得了划时代的长足进步,横纵两向的卷轴已广泛运用,对2D-STG而言,表现力已经不再是个大问题。此时STG类在市场上处于霸主地位,与街机一起步入了黄金时代。

这一时期的STG,风格往往是“ACT式”:虽然自机以射击为主要攻击方式,但敌方可不是,实际上,子弹并不是敌方对自机的头号威协,真正头痛的是敌我双方的体积差、速度差、敌方复杂的编队运动和复杂的地形限制甚至陷井等等,就算BOSS也不会老老实实在上面呆着;为应对敌方五花八门的攻击方式,自机往往也拥有在今天看来丰富得一塌糊涂的武器系统。总之想像力极其丰富,各种有趣的新系统层出不穷。打此类STG时很有ACT的感觉:必须背熟全版,熟悉地形和敌人的运动规律,以及在什么情况下使用何种武器。捉虫敢死队、神鹰一号、ASO、原始岛、Wonder Planet、宇宙巡航机、R-TYPE等大作皆是此类代表。


Gemini Wing TECMO 1987
超级好玩的“捉虫敢死队”。许多人认为,这个才是脱裤魔最好的游戏……


ASO和原始岛。早期的SNK在STG上确实有令人咋舌的优异表现,这两个都是当时有口皆碑的神作。特别是俗称“吃字母”的ASO,实力完全超越了1985年同期的其它游戏。


Ninchibustu(日本物产)的Terra Cresta。这是最早使用MC68K的街机游戏之一,标志着游戏开始进入16位时代。


Wonder Planet DATA EAST ,1987
对街机而言那是个神话般的时代,各大名厂都有杰出的表现。这款游戏画面非常清新,系统也是非常丰富。

*动作射击游戏*

动作射击游戏(S·ACT)是“ACT派”向动作一方极端发展的产物,既有“己方以射击为主要攻击方式”这一STG的核心特征,又加入了动作游戏的灵魂——跳跃,并且在游戏中占有重要地位,可谓各打五十大板。代表作不用多说,曾家喻户晓的魂斗罗便是。此类到目前为止的最高成就则应该是SNK的合金弹头系列(仅限1,2,X,3,后面那些假冒伪劣的统统给我滚)。


上上下下左右左右BA


It's me, Marco !


4.火力派。

80年代末和90年代初,面对STG市场的急速衰落,各厂商求新求变,STG开始进入敌我双方都用子弹说话的“对射时代”:地形完全开放,敌方不再热衷于肉弹攻击,杀手锏变成了高速的弹丸;自机也不再拥有五花八门的武装系统,代之以“Power Up”,“加分系统”的地位扶摇直上……然而,这一时期的STG在平衡性上往往存在问题:自机的Power Up段数实在太多,一旦中途失手坠机,难度就将暴增,几乎没有机会也没有心情去重整旗鼓;而升至高段时火力又太猛,整机布炮向外狂喷,甚至达到严重影响观察敌方子弹的程度。敌人火力猛,我们火力更猛,猛着猛着就挂了……游戏的流程设计也不尽人意,关卡偏长,过程平淡甚至沉闷都是经常出现的问题。
总体上讲,这是一个STG系统从繁到简演变的过渡时代,成熟的好作品不多。代表作是TAITO的大旋风、东亚的鲛鲛鲛,西部的雷电等等。


突突突,突突突……


当年,这在机厅里可是现像级的游戏……


5.弹幕派。

弹幕派的起源可以算在1992年Video System推出的“Sonic Wings”(四国战机)身上,但还很不成熟。后来,四国战机的制做人、日本STG界的传奇天才Shin Nakamura率领他的团队自立门户,那就是如雷灌耳的“彩京”。1995年彩京的横空出世,标志着STG正式迈进了一个新阶段——弹幕时代。

本质上,彩京游戏沿袭了火力派的核心思路(双方对射和Power Up),但针对火力派的不足之处做出了巨大改良:

-自机最多只需4个P就能达到火力全满,且在坠机后马上就能补充到3级左右,维持相当的战斗力。另外在视觉上双方的子弹也是泾渭分明,互不干扰。

-敌方的弹速依然很快,密度和位置经过调整,形成了富于几何美感的弹幕,看似无路可逃实则生机勃勃,需要玩家去撑握破解弹幕的方法。

-严格控制关卡长度,使其虽短但兴奋点满载,绝无冷场,在有限时间内最大程度集中玩家的注意力。

-蓄力攻击和近身攻击的加入,大大提升了游戏的战略性、技巧性和爽快感。

-含金量极高的加分系统,比如金币连锁,隐藏的敌机和宝物,近身攻击的高回报,等等。对此新手们可能会疑惑:“我这连子弹都顾不过来,哪还有心思去管那些乱七八糟的?”实则不然。熟悉游戏后,会发现“尽量争取高分”才是弹幕游戏的精华所在,也只有等进入这个阶段后,方能真正领悟弹幕游戏在版面设计和流程控制上的精妙。弹幕游戏不是躲子弹游戏,要做出好的弹幕游戏,很难,绝不亚于其它类形。

在彩京短暂的一生中,已经将自己的风格发挥得淋漓尽致。彩京八部众——Sengoku Ace,Gunbird,Strikers1945,Sengoku Blade,Strikers1945Ⅱ,Gunbird2,Strikers1999,Dragon Blaze ,都是一代天骄留给后人的无价之宝。


当阳长板,却不知英雄何在……

6.CAVE

CAVE的诞生略晚于彩京,是弹幕派的另一位代表人物,和彩京并称双壁。弹幕饭们回想起90年代后期两大高手那精彩绝伦的同场竟技,无不唏嘘。确实,那几年就是咱们最美好的时光……然而2D-STG的市场风雨飘摇,彩京也在2002年不幸消逝,至今唯有CAVE尚在勉力支撑,将其列入单独一章也在情理之中。

CAVE的风格一开始便与彩京不同。彩京偏向攻击的快感,而CAVE选择了“回僻”。CAVE游戏中,自机的判定极小,往往就是一个点,机身绝大部分中弹都没事,只要保住那个点就行,于是有人戏称:“要玩CAVE游戏,先得练成把一架飞机看成一个点的本事”……相应地,敌方的弹幕速度不快但非常密集,让玩家“缓缓”穿行其间,充分体验虚拟僻弹的快感。不仅如此,部分作品中还变本加厉地设计了“唬人弹”,分为内外两圈,外圈没有攻击判定,以至经常出现己方“全机中弹”仍然不死的壮观景像,令不明就理的新人高呼BUG……

如果只有攻击和回僻,弹幕游戏也不可能为人所称道,要上档次,还得有各种“加分系统”才行。在这一点上,相对彩京,CAVE是有过之而无不及,可谓鬼才,其每一款游戏,都有独特的核心加分系统,比如怒首领蜂的COMBO,长空超少年的X16,狱门山的式神,Progear的宝石风暴,等等。如果不撑握这些系统,你甚至会觉得CAVE游戏打起来很无聊很单调,可一旦发现加分的奥妙并以此为目标进行游戏,乐趣立马程几何级数爆涨……

———————————————————我是突突突的分割线——————————————————————

STG诞生至今三十多年,由早期的王者沦落为如今只能靠核心铁杆来苦苦支撑的濒危物种,令人无奈,但射击迷对STG的热爱,绝不因世道而改变。近年来快节奏游戏重新抬头,STG能否枯木逢春,尚未可知……

最后娱乐一下,奉上取自CAVE官方的“罐子女妖制做方法”。特别说明:此方法过于内涵,非专业人士切勿模仿。如欲零成本体验成品的历害之处,可徙步前往狱门山(切莫忘带式神),她会在妖猫潭前面等你……



[ 本帖最后由 mame 于 2010-1-24 17:50 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件


本帖最近评分记录
  • sonicteam 发贴积分 +151 精品文章 2010-1-23 00:27

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博