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论者 局势说 日本市场迄今为止仍是决定世界主机格局胜负的关键。

迄今为止日本市场的确是有决定权的。
但这次XO的出现很有可能打破这样的局面。
从Live来看,这就是一个打破TV和PC隔阂的利器,换句话说,假如这个隔阂被打破,日本人对这个市场所制定的规则就等于无效了。
另外本人还是支持雷帝的,都是任饭吗。
而且任天堂的游戏我觉得不能算是日式游戏也不能算是美式游戏,应该是世界性的游戏。


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引用:
原帖由 KARUTO 于 2007-3-18 09:35 发表


就PC市场那点可怜的销量也想来撼动consle?另外,不要以可能性为依据来加强证明你的观点。
The value of handheld consoles reached $4.2 billion in 2005 and is projected to grow at a 10.9% rate to reach $4.7 billion by 2006
The value of games and software for computer platforms amounted to $3.4 billion in 2005 and is projected to grow at an 8.7% rate to reach $3.7 billion by 2006
凭什么PC销量可怜,凭什么撼不动console。
就是因为可能性,所以我认为雷帝的观点是对的。
还有把Live用于console微软可以说是第一人。不论是后来的Mii还是所谓的home,都相当于承认了微软的做法。
日商的制定规则,其实已经被动摇了。



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引用:
原帖由 KARUTO 于 2007-3-18 10:14 发表


请换个数据吧。

还有,只凭可能性就能决定对错,我觉得你的逻辑思考方式与我背道而驰,不知道你是怎么看的。
原文还有一个数据我没引用
The value of worldwide shipments of electronic gaming equipment reached $12.6 billion in 2005
还有此文的标题是Electronic Games and Gaming
能把电脑软件也算上吗?
假设算上电脑软件销售额还这么低,我只能说PC产业要完了。
作者的意思是线上游戏收费和游戏软件的总值。

我说的可能性决定对错,指的是由于我的论点是建立在可能性上的,所以我的论点是错的。
从而无法驳倒雷帝的观点,所以雷帝的观点是对。
和你的思考方式一样了吧


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引用:
原帖由 马甲雷 于 2007-3-18 10:28 发表


关于这一点,我要说一下,mii的设想,其实要早得多。具体它和微软的交流模式哪个概念提出的更早,我也不大清楚。

不过在上世纪90年代中期,任天堂和ms之间倒确实有过一段短暂的合作蜜月期,n的sfc卫星传 ...
任天堂在sfc后期的确采用了卫星数据传输,这点我知道,而且在sfc后期到VB这段时间,任天堂在技术领域可以说是锐意创新的。
但是自从VB失败以及卫星数据传输业务停止之后,任天堂就越来越趋于保守,以致于后来在GCD大会上,提出网络游戏不成熟等论调。
结果导致韩国在网络游戏界异军突起,日本却慢了好几年。在游戏网络化方面任天堂虽然早有想法,但是实践的不多。
而Live确实是第一个应用于console的网络社区服务。所以说微软加入了新规则也不算错。

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2007-3-18 11:12 发表


韩国的网络游戏市场就不用提了,其水分有多大也不是我们所能知的。

就当时而言任天堂说这话时没有错的,实际上游戏机真正进入网络时代也就是最近一两年的事情。虽然说当年连ss都叫嚣可以入网云云,但这种 ...
您的文章写的很好,其中对日本市场的研究可以说是很详细的。而且现在的局势的确是日本市场决定世界市场。
不过我觉得Live带来的变数还无法预料,尤其微软将在WM6.0上采取的支持Live的动作,我是很感兴趣。可能会对次世代战争有着很有趣的影响。

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