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[其他] 开发高清游戏的经验,需要吗?

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原帖由 卖哥 于 2012-10-6 08:02 发表

开发习惯差别大得多
就贴图为例,不再是单靠手工出来,而是变成了手工和自动的相互妥协。
日本游戏界当然可以学会,但是这也是要学才能会的。
实际上日本也在摸索自己的次世代美工模式
美工这块完全不是问题
天朝这里做次时代外包的都一把一把的
要说画贴图的次时代贴图反而容易 啥光影渐变都不用画出来
硬要说问题的话就是成本高了


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原帖由 卖哥 于 2012-10-6 10:04 发表

外包是另一个要接受的内容,现在外包一般不是说项目外包,而是项目内的任务外包
这就需要一套新的管理模式。
我是想说你不用担心人家美工的能力问题
有经验的传统美工学学ZB一个月就差不多了
而且人家任天堂的美工总不可能到现在都不会雕ZB吧。。
重点主要在程序方面



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原帖由 rinlord 于 2012-10-6 11:13 发表
posted by wap, platform: Nokia (E72)

材质建模才是影响画面最重要的因素
灯光打得好是可以再一定程度上磨平模型材质的距离的
你模型材质细节做的再NB 光影差了再多材质细节也看不出来
尤其是次时代模型 没了光照几乎是完全不能看的

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2012-10-6 11:33 编辑 ]


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光影效果还是要靠引擎的吧
美工只是会根据引擎内的光影效果来调整材质

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原帖由 quki 于 2012-10-6 19:55 发表

绝大部分的WII项目不能称之为手绘,只能称之为纯色加最简单的渐变。手绘要求高的项目都是企鹅网易之流的。
人家好歹而是PS2 GC时代练过来的好不
当时为什么说日厂画面好 不就是因为人家美工牛么
现在国内厂商技术低 为了画面好看也只能走日厂的老路堆美工了

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脚本就算标清一样可以办到吧
主要不就是个画面么

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原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:17 发表


做一个日系平均水平的NDS游戏与做一个AAA的跨平台(PS3、Xbox360)差异是巨大的。算是量变积累到质变吧。
打个不那么恰当的比喻,相当于‘摆个早点摊’与‘经营连锁餐饮’。
NDS...
至少你也举例NGC或者WII啊

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原帖由 hanzo 于 2012-10-7 12:04 发表

真可怕,R星这种养着自己的编剧和导演,常年跟唱片公司打交道的厂排第几?
so?
编剧 导演 音乐制作人任天堂都搞不到么?

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原帖由 hanzo 于 2012-10-7 12:29 发表

任天堂需要这些人去做哪个title?
塞尔达 火纹 银河战士 最近魔女2也可以算进来

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原帖由 hanzo 于 2012-10-7 12:41 发表

我觉得任天堂幸亏没跟R星一样投这块钱去做这几个牌子,银河战士还可以努力一把,别的几个去过度包装,制作人会被盐田直接踢了
塞尔达也是超级耗费人力物力的好不
魔女2还是未知数
不过也不会是省油的灯

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引用:
原帖由 飞侠 于 2012-10-7 13:35 发表
posted by wap, platform: iOS

任天堂在业界是个异类,小成本游戏不走寻常路就算了,几个招牌游戏也是独一无二的类型,和gta甚至绝大部分游戏没太多可比性
我是针对那句导演 编剧 作曲有啥用
这些游戏要搞电影化的场面完全可以搞

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 21:31 发表


如果只是讨论那些PS2 HD remaster之类的货色,那还有什么可讨论的,2-3个程序员加上一组QA,两三个月的事情。
这里的‘高清游戏’显然是指达到这代PS3、XBox360高清主机上平均水平的游戏吧。
我觉得这帖里大部分人各自说的都不是一回事

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