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原帖由 西风寒鸦 于 2008-8-1 08:48 发表 你这些话始终也没证明一点,乐趣或快感平衡性
原帖由 Allspark 于 2008-8-1 08:58 发表 COD4的MP模式别说CONSOLE的渣,PC上一样,PC上最先禁止使用榴弹发射器,上市不到一周就有服务器开始玩这手了。 玩起来上手简单不等于就平衡,CS玩的人多就说明比Q3平衡性好了?这不是扯淡是什么?
原帖由 Jonsoncao 于 2008-8-1 08:51 发表 射击游戏当然比的是射击,乐趣当然也是来源于射击
原帖由 Allspark 于 2008-8-1 09:09 发表 玩Q3的人民群众当年也多如牛毛,没一台服务器屏蔽某样武器或者属性。游戏性和平衡性根本不矛盾,有矛盾那是自己火候差点儿。
原帖由 sceic 于 2008-8-1 09:11 发表 HERO的转打COD4了,233 这我得去看看.... [posted by wap, platform: Nokia]
原帖由 Jonsoncao 于 2008-8-1 09:18 发表 论据实在太搞笑了……HERO以前就玩的很高级么?不就是战地么…… live和psn上玩CoD4的人多就说明CoD4好了? 这样的论据只能证明CoD4被大家广泛的接受,大家在意识不到自己FPS水平一般的时候也能高高兴兴玩玩 ...
原帖由 cowboyblues 于 2008-8-1 10:47 发表 那是因为battlefield新作暂时断档,等bad company PC版出来了就又都回去了,呵呵。
原帖由 Sleepman 于 2008-8-1 11:10 发表 竞技和娱乐是不同的,有些东西在新人手里和老手手里完全是两个概念,360上或许还好点,在pc上差别就非常大了。没概念的可以去clanbase.ggl.com下载几个demo看看,职业选手和普通人打的cod4几乎就是两个不同的游戏。
原帖由 Jonsoncao 于 2008-8-1 11:18 发表 perks的出现一定程度是为了鼓励差别性应用,而促进团队配合 然而perks的配置相克我玩下来基本没感觉(当然BD同学肯定早就9转能举出反例我就没话说了),TF2的兵种配合相克相比起来就要平衡很多 攻击兵种和防守 ...
原帖由 Jonsoncao 于 2008-8-1 11:31 发表 你的意思是强调“看意识”是MP中好的地方? MP里面强调"技术"才是让配对和游玩更加平衡的重点,如果你在其他FPS里面玩的很尽兴,但在CoD4里面老被spawn camp,唯一的选择就是你也要赖皮去camp别人,这样我自己肯 ...
原帖由 Jonsoncao 于 2008-8-1 11:43 发表 唔,BD你赢了,我喷错了,好了吧,你继续去爽吧,反正我1转都没有,也不打算再玩了 最后我相信和我观点相同的Q3A爱好者应该很多
原帖由 Sleepman 于 2008-8-1 12:02 发表 正相反,GL到了高手手里才是最可怕的,你见过Q3里用RL打空中目标那种吗,用熟了就不需要计算了,而是本能,而对手水平再高,也要先举枪瞄准,零点几秒的差别足够决定生死。更重要的是,GL你就算打偏了那么一点, ...
原帖由 Sleepman 于 2008-8-1 12:14 发表 空中目标只是打个比方,用GL打中人比用RL打中空中移动的目标要简单无数倍。正式比赛一般是5v5,4发榴弹还不够吗。
原帖由 lainr 于 2008-8-1 12:18 发表 COD4 好玩的地方在于不确定因素非常之多, 枪法只占技术的一部分, 很多地方要看团队配合, 心理战术, 意识. PERK 的设定让打法变得多样性, 面对什么样的地图, 什么样的对手用什么样的PERK 一直是个很伤脑筋的问题....( ...