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NATSUME的FC时代

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2007-4-15 03:21 发表


我倒是觉得这游戏的精髓在于合理运用副武器。
FC由于机能原因,人物一般不可能做出很华丽的动作和攻击方式,所以FC很多动作,射击游戏 都有副武器和强化攻击这样的设定,这样玩家玩起来变化更多,也不会觉的单调,并且合理运用副武器对于过关也是非常重要的.

这和后来的很多格斗游戏 加入必杀技 似乎有相通的地方

[ 本帖最后由 sonicteam 于 2007-4-15 03:28 编辑 ]


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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2007-4-15 03:24 发表



不敢苟同,利用精准的按键时间调节跳跃高度已经让游戏升华到了神做的高度:D

还有腹武器,MB的,和BATMAN还挺像:D
不是神作 我也没说差

RAF的的画面实在不能说好,没有卷轴效果, 人物和背景过于简单 被攻击后会产生硬直,这让游戏的连续性和爽快感打了折扣,但是关卡设计的非常不错,高低地形 以及敌人位置的安排非常合理



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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2007-4-15 03:38 发表
产生硬直是对游戏难度的调节方式,怎么能说是不足呢???

游戏的连续性和爽快感首先要建立的熟练的操作上,连子弹都不能躲避的水平,怎么能体会到游戏的连续性和爽快感呢???????????

: ...
fc上的 横向过关游戏,一般有血槽的 都没有硬直的设定,一般都采用直接伤血,但是人物动作不受影响的方法,而RAF被攻击后,会有1秒左右的硬直时间,人物无法做任何动作。这样设定的确没有什么意义,如果游戏难度需要靠加入硬直来调节,那么为什么其他游戏没有采用类似的方法呢?

子弹都不能躲避水平 这也要看什么情况的,难道有人敢说 他什么样的子弹都可以躲避吗?游戏的爽快感和连续性 不是靠躲避子弹来体会的。


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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2007-4-15 03:39 发表
夏同学哪天让大家看看你的FC卡带收藏???
我的FC收藏 在国内算是很少的了,就不拿出来献丑了

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2007-4-16 12:54 发表



忍者龙剑转1,2,3……

同学
请不要拿动作游戏和动作射击游戏 一起比 OK?? 忍龙的硬直虽然会加大游戏的难度.但是RAF是动作射击游戏,加入硬直 确实不爽.

事实上 FC上绝大多数动作射击游戏都没有采用这样的硬直设定,原因就是这种硬直对游戏难度提高有限,而且破坏游戏的流畅度和爽快感,如果硬要把这种设定地位抬的很高,恐怕只能理解为某人的私人感情吧

[ 本帖最后由 sonicteam 于 2007-4-16 17:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2007-4-16 14:10 发表
叔叔“也”字用的精妙
双簧唱的不错,可以改行说相声了

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你说的几个游戏 硬直和RAF都不同

1.时间上要短的多,
2.不破坏游戏的流畅感

而RAF 硬直后会向后退一点,这点和其他有硬直设定的游戏不同
魂斗罗因为没有血槽,所以是直接死亡,这拿来和RAF也不太合适
我说大多数游戏都是没有和RAF一样 有很长时间的硬直

外星战将的硬直几乎没有

我想表达的是 有硬直并非调节游戏难度的设定,

[ 本帖最后由 sonicteam 于 2007-4-17 01:42 编辑 ]

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