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[业评] 塞尔达这个夜光马除了合影还能干啥,靠人力找了100个祠堂筋疲力竭

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hanzo说的强行收集我觉得真心跑偏了,我最喜欢荒吹的一点就是没有强行收集,没有任务驱动的自由探索感,“去到达,去发现”是这个游戏的核心乐趣

另外反复谈任务回报那真不要玩这个游戏,荒吹是把淡化回报做的最彻底的一款游戏了,收集700个yahaha的回报是什么,想想看

一句话总结就是hanzo不适合这种游戏,他喜欢奖惩分明强任务驱动的游戏,就这么简单,我建议不要再强行争论了,根本不在一个频道

本帖最后由 上海狗狗 于 2017-5-16 09:03 通过手机版编辑


本帖最近评分记录
  • jiamiao 激骚 +1 恭喜发财 2017-5-16 09:01

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这就像是旅游,有的人喜欢按照攻略,一个景点一个景点的跑,确实都是精华的所在,那永远没有惊喜,因为你早就知道它在那儿

而我喜欢到了当地,租个车到处开,遇到大景点(触发主线)自然好,即便没有触发,地图上也有大量我有兴趣的事件可以探索,可能都不那么激动人心,却永远有意想不到的惊喜。这就是为什么你看到yahaha觉得很傻逼而我每次发现yahaha都有会心一笑的感觉



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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 14:31 发表

服气,不愧是蘑菇

这个解读比为呀哈哈唱赞歌的更让我接受
惊了,到底谁为yahaha唱赞歌了

会心一笑也算赞歌?


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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 15:21 发表

探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家

探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享
也是强行喷了一波,关于这个点你认可的蘑菇说的很清楚了:根本不重要

这段话基本是无视逻辑的乱喷,实在接不下去

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我总结一下就是hanzo觉得坛友Value的那些塞尔达新作的闪光点已经切不中他这种骨灰玩家的G点了,主要就是这么个意思


其他都是扯淡的,比如什么yahaha作为探索的奖励而存在不如没有什么的,都是纯扯淡,虽然字面上看理性无比

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还有一个hanzo不太满意的地方就是塞尔达对于玩家行为的奖惩反馈过于短频快(比如触发一个隐藏迷宫之后,进门直接领宝箱),这与他期待的强回馈存在落差,毕竟老司机阈值高,这点也是完全可以理解的,但这点对我来说恰恰是塞尔达的闪光点




反过来地平线或者新古墓的一些基于强回馈(比如技能点、素材)的任务设置,我觉得铺垫太多,流程太重,和主线结合的也很生硬,但你能不能不做呢?肯定是不能的,毕竟回馈很牛逼。 副作用也是显而易见的,就是对于玩家形成的心理负担,以及逐渐远离主线的烦躁感,这一点古墓丽影尤为明显

[ 本帖最后由 上海狗狗 于 2017-5-16 15:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 16:01 发表
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嗯,不完全对

各种互动元素展开了,让玩家每一两分钟得到个小满足,这是荒吹贯穿始终的体验,动物之森这类打卡游戏也常用这类设计,只是BOW做成了开放世界

但是这确实跟我电波 ...
这个是我67楼的另一段总结,你看看是不是这个意思

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