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原帖由 大嘴史克 于 2008-7-16 16:10 发表 你就不能站远点,或扔炸弹吗? 被狗杀了几次 就要推翻游戏的移动方法 有你这么霸道的吗?
原帖由 古兰佐 于 2008-7-16 16:20 发表 那打个比方吧,LZ不妨在战BH前先去战战格斗游戏,为什么我被敌人抓住的时候不能咬对方一口,或者干脆把上衣脱掉以挣脱(类似手法在成龙片子里存在的吧,实战里也完全是可取的),我凭什么被打的时候一定要有一个受创硬直,我 ...
原帖由 古兰佐 于 2008-7-16 16:32 发表 如果BH是个打耙游戏,在下完全赞同你的看法,你觉得移动打不中靶心自然可以立定了再开枪. 但别忘了BH是个从敌人群中找活路的游戏,想象下BH0,1,2,3,CV,4里如果敌人不变,主角却是可以移动射击的,那本来就不能算是非 ...
原帖由 大嘴史克 于 2008-7-16 16:40 发表 快速转身是对生化原始 操作方式的改良
原帖由 大嘴史克 于 2008-7-16 16:49 发表 生化的操作方式。是它得以生存的某种基因 而且时间已经证明。这种方式是非常好的
原帖由 大嘴史克 于 2008-7-16 17:09 发表 不是不能改进 而是改进的方向问题 做成FPS的话就囧了
原帖由 蒙其D路飞 于 2008-7-16 17:29 发表 再继续描述一下好了,假设“可以动的”游戏的形式可以分为即时和回合两个极端的话,情况如下: 回合┼───———┼─————————─┼───————————──┼─—————┼────—──┼完全即时 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 传统回合制 半即时战斗系统(FFX) 传统生化 生化4 大部分动作游戏 绝大部分FPS
原帖由 蒙其D路飞 于 2008-7-16 17:29 发表 其中从成分的观点,越接近左边,停下来的要素越多,对走位的要求(当然这个走位是就排除踩地雷RPG等基本没有位置因素的游戏来说)越高,重点在于事前策略的思考,基本上“惩罚”偏向策略的错误;而越接近右边游戏节奏和速度越快,对于操作难度、反应能力和反射性动作能力要求越高,但基本上走位策略性比左边的要淡得多,基本上“惩罚”偏向操作的失误。
原帖由 蒙其D路飞 于 2008-7-16 17:29 发表 以生化来说,其题材是恐怖游戏,要表现其氛围,静止的传统回合制和经常静止的半即时制显然不符合要求(因为静止的期间就是玩家的心理余裕,心理余裕越大的情况下人的理性程度越高,感性影响越少)。而同时、采取右边的极端的话,因为敌我的移动频率太高,很难“看清楚”(怪物外形的设置是让人感觉不适因而产生恶心感、恐怖感的重要因素之一,看不清楚的话这效果自然大打折扣),也相对难有时间去观察场景细节(玩FPS的时候谁有时间管风景优不优美路边的花草漂不漂亮;但玩恐怖游戏的时候,擦擦作响的收音机、雪花屏的电视机等场景小道具都使整个氛围不一样),因此又需要给与玩家足够的余裕去感受的制作者的布置。因此从题材上生化选择了这么一段程度的游戏方式而不是FPS。(附带一提,正因为生4相对于传统生化在这个程度上改变很大,所以做出来的效果也完全不一样,也造成了不少人抱怨完全不是一个类型,但至少,生4依然有着其特有的恐怖感而不至于变成只有紧张感的FPS)。
原帖由 蒙其D路飞 于 2008-7-16 17:29 发表 游戏方式上,如同上面某位所说“强调走位”,因为“开枪要停下”这份非即时因素存在,所以“位置”的选择就变得很重要,也是游戏时思考的一环(而不仅仅是 反应=>射击操作=>承受其奖励或惩罚 这种FPS式的过程,成为 战略思考=>位置安排=>反应=>射击操作=>承受其奖励或惩罚),策略的思考对于游戏的奖励和惩罚也更加重要。综合起来说,这就是一种游戏方式系统,或者称之为“游戏类型”。而在这种方式系统下,可以从高呼“好玩”、写下各种Review、游戏销售量等等回响里面看得出 三上先生对 敌人能力、行动方式、地形、我方的能力等等的问题调整的成功。也可以依据这些反响里的信息认为,“开枪站立”这个主角能力条件限制很成功地成为了生化4系统的一部分
原帖由 蒙其D路飞 于 2008-7-16 17:29 发表 也许将来生化会变成一个FPS也并非没有可能,但那已经不是和生化4一个类型的东西(正如生化4和前几作很大程度不是一样的类型),无论其成功与否都没有办法否定 “开枪不动”在生化4这个系统里面是正确的做法(因为这个要素的成功只限定于在这个整体以内,而说他成功是基于这个要素并没有带给大部分玩家负面影响、反而不少人认为这个配合很有趣)。
原帖由 古兰佐 于 2008-7-16 18:44 发表 所以在BH3里,不存在应为操作笨拙的原因被丧失扑中的问题,当然除非玩家自己笨拙。但是紧急回避系统导入的结果呢?虽然不能说BH3恶评如潮,但BH玩家对紧急回避系统的负面评价远大于正面评价。BH3里导入的追踪者本来是个提高恐怖感的非常好的要素,就因为这个紧急回避的存在,在根本就是玩家的掌中玩物。恐怖感打幅度下降,因此紧急回避系统除了在枪之危机4以外,没一部BH是继承此系统的。
原帖由 古兰佐 于 2008-7-16 18:44 发表 再来说说你提的快速转身。你以为快速转身是为玩家提供躲闪敌人的?那只能说明你对BH系列的研究是在太肤浅。快速转身有一个很明显的原地转动的硬直在那里,当敌人靠太近的时候想依靠快速转身脱身根本就是扯淡。而敌人离我方远的时候更是没必要通过快速转身来达到什么战术上的目的。BH3里快速转身的最大作用,是为了帮助玩家缩短为了解谜而反复跑动时候带来的疲惫感。这点在需要及个地点来回跑N次运送东西的老BH里,感觉是最为明显的,但想利用快速转身来躲避敌人什么的,BH1DS,BH3,BHCV,BH0里,使用的次数可以用一只手都数出来。要知道,你真的想快速从逼近的敌人那里反方向逃跑,边后退边转身才是最佳方案。这在BH2里用小刀通关的时候是必须掌握的基本功,BH3里同样,用快速转身躲僵尸根本不是理智的行为。
原帖由 古兰佐 于 2008-7-16 18:44 发表 在下刚才要下班所以没把话说完。在下也问你一个问题,为什么你不去喷象棋的规则。凭什么将军和士都不能出营,这明显是不真实的,凭什么象只能斜走车只能直走。凭什么将军被吃掉就一定是输的,难道不能后继有人?这明显也是不真实的。这些规则也是让人憋屈的。那你是不是觉得象棋应该全盘否定掉这些规则,为了真实,为了让玩家能自由发挥所以象棋从现在起就应该想怎么走就怎么走?也请正面回答。
原帖由 古兰佐 于 2008-7-16 18:44 发表 另外也问个小问题,FPS里不能看左边射右边