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[业评] 不知不觉塞尔达狂吹已经100多小时了,不如大家来聊一聊这游戏到底为何能如此沉迷

此贴请各种黑们自觉滚粗

    作为老玩家,面对一款新作总是希望能表现的处变不惊一点以显示自己的涉猎和阅历,而事实上在接触塞尔达狂吹前,也没有任何一部作品,能够如此的抓住我,即便作为系列作老玩家,对于这次海拉尔世界的沉迷和流连也是远超过去;我之前评价过,其他游戏即使再好玩,难免会产生厌倦感,而本作塞尔达我已经100+小时了,却全然没有这种不耐烦的情绪,以前听到“不舍得通关”这样的评价总觉得很矫情,现在终于感受到这种情绪了。再回到游戏性层面,到底狂吹有什么特质,能够让我如此不知疲倦,大家不妨一起讨论一下
   

    我来说说我的看法:

    1、开放 我对于开放的理解不等于“到处能走”,而是“自由度”,这点即便是以开放著称的GTA也没有到达的层面,塞尔达的自由感由两点来保证:一是开放的物理引擎 二是开放的地图,而事实上仅仅“到达某地”、“攀上某山头”本身,都充满了乐趣,反观GTA(注意我不是黑GTA而是把差异点拿出来),初期的地图是跑不全的,第二任务之间的“赶路”环节是相对沉闷的;物理引擎就不说了,依赖相对真实的物理引擎,达到目的的手段变得多样,也就是说和这个世界“交互”的方式变得丰富,而不是简单的能开车把人撞死这类较低维度的互动。

    2、冒险 如果仅仅是“达到某地“本身,还不足以支撑游戏性的,我最爱狂吹的一点就是探索感,这种探索感让我找回了最初玩RPG的新奇感和兴奋感,遍布地图上的兴趣点,类型粗算算都有数十种,兼具收集乐趣和挑战性,在此之前我从未理解过“舔图”的乐趣,因为自由度的支持,无论游戏的任何阶段,我都可以放下主线去进行这样的探索,或是挑战强敌或是破解迷宫,都充满乐趣,这不禁让我想到旅行的乐趣:往往目的地本身并不是那么吸引人,而恰恰路上的风景和见闻才是最大的意义

    3、轻松  这是我觉得狂吹最了不起的一点,狂吹的“主线感”非常薄弱,打开任务菜单你会发现主任务不超过三条,这意味着整个游戏体验绝对不是以主线驱动的,即便那些附属任务,也很少有“功利性”,而大多是以“引导”和“发现”为目的的配置和安排;  第二个是任务本身不“重”, “重”是一个互联网时代出现用来形容用户体验的词汇,以我玩WOW为参照,两小时做一个任务是非常常见的,做完之后非常累,疲劳感也随之产生,而狂吹无论是任务还是BOSS,都没有持久战,门槛也低,惩罚和奖励也非常淡化,游戏过程中几乎没有“功利心”,而在这种情况下仍然让玩家保持乐趣, 这点就和其他刷子游戏,或者堆数值的游戏完全区分开了,这也是狂吹为什么能让人持续游戏下来的原因


    以上是我能想到的上升到方法论的一些点,当然你也可以找到某款在其中一点上超越狂吹的作品,但是在我看来这三个要素组合产生的化学效应才是狂吹超越同类作品存在的原因,也是我认为这是他超越OOT成为史上最伟大塞尔达作品的证明


本帖最近评分记录
  • tommyshy 激骚 +1 精品文章 2017-4-6 09:32
  • 冲锋舟 激骚 +1 精品文章 2017-4-5 18:01
  • jmmouse 激骚 +1 感谢分享 2017-4-5 17:32
  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-4-5 17:25

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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-4-5 15:30 发表
楼主玩地平线没有?其实这三条套地平线完全成立,而且地平线画面好太多

事实上我发现夸荒野的所有形容词都可以用在地平线上,地平线还讲了一个足金足两绝赞的故事
地平线我一直说是好游戏,但是地平线的探索感是相当弱的,地平线大多数时间还是在赶路,你玩过狂吹就知道什么才叫“探索了”



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引用:
原帖由 高露洁 于 2017-4-5 16:30 发表
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可以听听机核这期音频,设计上还是有很多可说的
机核不是傲娇说两个月不说塞尔达的内容么?

真心搞不懂这种坚持有什么意义,两个月以后谁特么还有兴趣听啊


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引用:
原帖由 Hikariyayi 于 2017-4-5 16:47 发表


两个星期哥.....
两个星期早过了。。。。。

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引用:
原帖由 Hikariyayi 于 2017-4-5 17:00 发表

上个星期就已经再发塞尔达的心得和看法了 所以当然两个星期早过了啊.....
刚看了一下,星期一更新了一篇,好像也不是讨论剧情和游戏的

之前一直都三缄其口,一波人紧张兮兮的,这游戏到今天出了都一个多月拉

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引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-5 17:05 发表
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两个星期而已,这种短暂放弃流量行为,确实让很多玩家称赞机核,可以解读为游戏玩家的真爱,也可以说是声望营销,VGtime直播就搞得一团糟,单就塞尔达这次来说机核做的挺漂亮。
这逻辑根本不成立,害怕剧透的人不听就好了,啥时候通关了再来听就是了

反倒是很多希望通过这档节目想了解BOW的人,没有获得应有的资讯,白白把流量贡献给了别的平台

这不是声望的问题,这是根本没有想清楚的问题,或者说真相其实是大家都还没时间打通,所以根本聊不起来吧

(谁认识机核的人可以转过去)




这逻辑就好比我在影视区说:本周正义联盟要上了,未来的一个月内不许发有关正义联盟的贴子。

这不是脑子有问题么?网上铺天盖地的讨论好吗?

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原帖由 @惆怅的蚂蚁  于 2017-4-6 17:43 发表
917391
1vs3
随时上传截图很爽
如何做到....

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-4-6 20:56 发表
你们都不知道ns有一键截图功能么,然后可以上传推特和脸书
截图没问题,重点是没法分享啊

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打人马打得激动的睡不着.......

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打人马有什么技巧吗? 盾反后出现的硬直太短了,我都来不及弓箭射脸, 但如果弓箭不射脸,就不能骑乘,打的很累啊


另外盾反太费盾了,一旦失败一块盾就送了

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2017-4-10 10:02 发表
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盾反只有少量攻击不得已才用,人马三套装备里,只有大剑的两个攻击模式,冲刺过来一锤,原地抬腿蓄力一锤,这两种即便侧闪成功了还是会被冲击波打中需要盾反,其他的攻击要么侧闪后 ...
晚上试试。。。

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