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原帖由 supermetroid 于 2008-6-24 21:56 发表 搂主只是稍微了解一点blz,而对其产品没有过深入地接触或者只是体验式的接触,评论的资格有待怀疑
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原帖由 jump 于 2008-6-24 22:19 发表 你要用RTS来定义D2也是不为过的。大概您觉得鼠标不能画框框就没strategy的吧.
原帖由 jump 于 2008-6-24 22:27 发表 real time strategy么,你要说的话这D2也勉强符合的。 你看那pikmin不也是被定位为rts嘛。 不知你玩过个叫做armyman的绿塑料小兵打仗游戏没?那不也被定为RTS嘛。 你真要对比下异同,这D2往RTS上塞也是能塞进 ...
原帖由 hanzo 于 2008-6-24 22:36 发表 即时非回合制,始终需要安排资源,发展技能方向,根据战况需要调整战术,内核跟RTS比跟ACT近得多了,除非用修改器打单人模式
原帖由 jump 于 2008-6-24 22:38 发表 看吧,狗狗你又认真了。 笑。 其实比起D2,BlackIsle/Bioware那一堆infinite游戏更RTS一些。 笑过就好了。
原帖由 RestlessDream 于 2008-6-24 22:46 发表 理念差很多,如果用心玩的话。比如回合的概念,比较一下Fallout的AP点系统纯回合制、BioWare的一键暂停“伪即时制”,到Diablo的纯(真)即时制 战斗在游戏中占到的比重,和对玩家的核心挑战何在,是他们的根本区别所在。Diablo的乐趣根本不在角色扮演,而完全落在A上
原帖由 RestlessDream 于 2008-6-24 22:58 发表 呃,JRPG在这个节骨眼上掺和进来就又把问题复杂化了。 这样说好了,从制作者的角度出发,ff12之类的JRPG还非常注重剧情,给玩家带来挑战、留下印象的不仅仅是战斗,更有多方面的角色扮演体验(比如对话剧情过场等等) 说大菠萝是披着ARPG外衣的RTS,是说对战斗部分强调的过分,而且,强调战斗有不同的方式,可以是即时制,也可以是回合制,但是Diablo偏偏选择和RTS高度类似的资源控制型的策略 整个大菠萝留给人的印象不就是传送门回城买卖,不断挑装备镶嵌,腥风血雨砍怪,循环往复么……那点稀薄的故事和对话,占的比重太少了。这样一个大写的A,小写的rpg,我觉得与其划分到RPG的家族里,不如给伟大的玻璃渣单盖一个名人堂——RPG的小庙容不下这尊大佛
原帖由 jump 于 2008-6-24 23:20 发表 blz的ai真不算差啊……至少blz做的游戏里的单位寻路暂时我还没发现有什么其他游戏能超越。 blz游戏的微操是由其游戏节奏控制决定的,需要更多的操作来取得优势并不能证明这游戏的AI做的差啊……
原帖由 RestlessDream 于 2008-6-24 23:30 发表 可惜他们没有贡献80%的利润
原帖由 BD 于 2008-6-24 23:30 发表 是这样的,BLZ也在努力降低操作负荷。 但是当年SlayerBoxer横扫的时候平均APM是250+,当时韩国很多职业选手APM都是350+。
原帖由 adolzero 于 2008-6-24 23:35 发表 就是那个号称没有多边形,全是米其林构成的人物....?
原帖由 RestlessDream 于 2008-6-24 23:40 发表 jump……