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[业评] 珍爱生命,远离BLZ

引用:
原帖由 barbruce 于 2008-7-1 16:41 发表

你这篇文章我看过,我不过是说采集只是一个问题的两面之一,比如sc每次采8个晶体,现有的所有战术配置都是在建筑、兵种、科技在现定消耗的基础上发展出来的。如果孵对zergling只要1个晶体,农民的采集速度即使不变 ...
决定整体节奏的显然是采集模式和速率。
你可以更改某个兵种或者建筑的价格来微调某个种族某种战术的节奏。


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引用:
原帖由 onmyway 于 2008-7-1 16:49 发表


SC的不确定性在于玩家,增加对战游戏本身的不确定性削减了其竞技价值,比如说街机的FTG,如果你自己都不能确定你的招数的威力和攻击判定,你将如何与他人对战?我认为暴雪并不是自己独创了RTS的严谨与量化的风格 ...
侍魂的怒气/剑气系统便是在增加游戏的随机性。这是一个见仁见智的问题。

然则RTS和FTG也是很难进行类比的。当然我在原文中也陈述了观点:竞技需要量化。但是量化和竞技是否一定好玩就是另外一码事了。



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引用:
原帖由 真伪nintendofans 于 2008-7-9 18:07 发表


很好奇您对SC到WAR3节奏上变化的感受,WAR3显然是对于“资源采集模式和速率决定节奏”这种论调的挣脱

同样好奇于您CNC系列特别是3的采矿技巧~!
正是因为资源采集方式的不同导致了cnc系列和craft系列游戏节奏的迥异。如果war3不需要采矿,所有资源只能靠MF获得,那就是另外一款游戏了。
我不明白阁下扯cnc的采矿技巧是想表达什么。
再提一下wh40k,necron的节奏和其他种族就完全不同,这也是资源采集方式不同造成的。


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引用:
原帖由 真伪nintendofans 于 2008-7-9 20:46 发表



难道资源的消耗方式对节奏没有巨大的影响吗?

CNC系列到了3,越来越重视采矿技巧,显然是一种竞技性的野望~!

矿区采集与养成的选择,矿柱利用与反利用~!

差异和丰富,并没有过多影响这个系列新作 ...
1.资源的消耗更多的是一种玩家的主观行为。如果上来就有大笔花不完的银子那么所有游戏的节奏大致上都会只有一种:最快速度的建造部队-把他们丢过去
2.我这里在说资源系统对RTS游戏节奏的决定作用,你这和我提资源消耗不是没事找杠抬么,难道资源消耗不是资源系统的一环?

我还是看不懂阁下想说啥。cnc3的资源系统变得更加具有策略性了又说明啥问题?这个游戏的资源系统仍然是充满变数不可量化的,所以这游戏的节奏仍然是这样子:你不主动快速的压制对方就会被动。

阁下不妨将您的看法系统整理一下,把想说的东西用大家能看懂的表述方法说明一下。

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引用:
原帖由 真伪nintendofans 于 2008-7-9 22:06 发表
不好意思,一边游戏一边回帖,本来也没有想过争论这个问题~!

1.再主观的玩家行为,难道不是被限定在设计者定下的规则内吗?难道你想否定众多RTS游戏设计师对于战斗策略部分的努力吗?
2.原帖由 jump 于 2008-7 ...
恩,决定因素而非影响因素。其他影响节奏的因素太多了,兵种设计,攻防对比,战场地图大小,攻防模式等等等等。这些都是枝节了。
决定因素始终是采集方式。wh40k的例子我就认为很有代表性。AOE也是个很典型的例子。而让我印象最深的是homeworld。

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