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[业评] 珍爱生命,远离BLZ

首先是表白。作为westwood青,我对blz自是恨之入骨。从模仿到竞争到最终挤垮了westwood,窃贼登堂入室滋润的活在聚光灯下,那经典的绿字logo却化作了EAGAMES这样的业界量产毒瘤。

无论blz现在在商业上有多么成功,其本质始终无法掩盖---靠模仿起家。事实上的blz是一家创意相对匮乏的公司。太久远的往事咱不提了。除了买来的diablo,blz事实上并未给游戏界带来什么创新。其所有的游戏都不过是“模仿,完善,发售”这样的模式。从Warcraft系列的模仿DUNE2,Starcraft系列背景照抄WH40k到wow对mmo游戏大杂烩式的大抄袭都不外如是。没其他例子了,blz就这几个游戏了。好吧,你要较真这里还有两个例子,死掉的AVG萨尔历险记和死掉的不知啥类型的shoooter诺瓦姐姐打枪游戏。两个稍微看上去有点创意苗头的游戏就给守旧的blz无情的毙掉了,其创意匮乏可见一斑。对了,还有个例子,WC3当年公布的时候创意十足,英雄+小队的RTT模式看上去就很美。最后呢?还不是给鼓整成个莫名其妙的英雄练级RTS了。

上次某位写了20张精华贴的同学在其帖子里痛斥blz即将成为业界毒瘤。这一点鄙人无法苟同。业界毒瘤的一般特征是量产轻量级商业小品游戏,多为那种一年出十来款游戏每款游戏都能买上百万但是都是让重度玩家玩上半小时就飞盘的。blz显然不符合这样的定义。blz做游戏的出发点是增加沉迷度。你看SC和warcraft那扯淡的电子竞技,够沉迷吧。你看Diablo那扯淡的无尽的MF,够沉迷吧。你再看wow那扯淡的准点上班raid和更加扯淡的竞技场,够沉迷吧。作为深受电子竞技和泡菜网游wow双重毒害的失足青年,我在这里痛斥blz为了商业利益不择手段沉迷玩家的做法。当游戏需要投入海量的时间去做海量的重复事件并且还能不断获得乐趣的时候,这样的游戏就成了绝对意义上的电子毒品。

创意匮乏的blz,靠制造沉迷为卖点的blz,即将成为沉迷物量产毒瘤的blz。珍爱生命,远离blz。

谢谢大家。


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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-6-30 12:53 发表
又沒技術力,人力資源又少
怎么做毒瘤啊
人家现在有钱了。



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引用:
原帖由 BD 于 2008-6-30 13:01 发表
原来只要不是第一个在某个领域做游戏的,都是渣啊。
能厚颜无耻模仿到这地步的也就只此一家了。
要不您另外举个例子出来?


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引用:
原帖由 BD 于 2008-6-30 13:05 发表


原来非Capcom的2D FTG都是渣啊。
非SEGA的3D FTG都是渣啊。

其他类型实在一时想不起来谁是第一个做的了,先举这两个例子吧。
你的高玩形象在我心中立刻跌到谷底啊,你现在也就和R版一个水准了。
承蒙抬爱

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难道真的米有人想过为啥warcraft要叫warcraft么...
被人遗忘的warhammer真是可怜……

好明显小厂形态的blz是打算做擦边外传游戏来的……

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你看,这关系大概是这样的。

老旧的warhammer---warcraft直接照搬
在宇宙中搞事的warhammer 40k---starcraft意义照搬

diablo是买来的,这个不过多讨论。

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nox是个好游戏,但是剧情太复杂因而被历史抛弃了。

还是diablo无脑砍到底最高啊。

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引用:
原帖由 BD 于 2008-6-30 13:15 发表


剧情太复杂对于某个群体或许正是你们黑BLZ的原因
不过这同样也是这类游戏无法被大众接受的原因,某些群体只会从自己的恶趣味出发,从未想到过自己才是小众的异类。
blz剧情太复杂

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出门买鼠标……
前天晚上打wow竞技场把鼠标打烂了……陪伴我多年的mx518啊……
各位blz黑请继续

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引用:
原帖由 BD 于 2008-6-30 13:22 发表


高玩还继续支持BLZ游戏啊,何必么?这么为难自己。
BD老师您真好玩

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本文立意

1.为了纪念那打wow arena打烂的mx518。不过现在有了新宠G9了。
2.沉迷误事。因为沉迷wow,我对diablo3的消息几乎没有任何感觉。我到现在连截图都没看过两张。CG和gameplay视频都没看过。当我每天重复的farm和raid和arena的时候除了麻木还是麻木。在wow里沉迷的153天得到的游戏感悟和快乐远远低于拥有xo那三个月。
3.blz如果还是走精打细算的量化沉迷路线,我会有些失望的。
4.当年我真的是westwood青。
5.游戏还是别用来沉迷的好。

明天开始翻译D3官网上的凯恩旅记。

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引用:
原帖由 supermetroid 于 2008-7-1 02:26 发表
楼主,专业代打s4 2200个人等级,打龙各项服务,物美价廉,省去喷blz,喷arena的烦恼,让你从此爱上blz,有意思的m
本人和本人战队已在本服部落垄断该项服务……谢谢……

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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-7-1 08:43 发表
jump居然如此沉迷wow实在很出乎我的意料。

我从2004年底开始玩wow,回想起来最沉迷的时候是在mf升1~60那3个多月,尤其是那时候的BRD,从中午12点打到凌晨2点才打掉皇帝,整整13个小时,那种探索感,挑战感前所未 ...
BRD模式因为不够快餐已经被blz毙掉了。
blz似乎更中意SM模式。

TBC的三场war3英雄遭遇战还是有价值的。SW目前只打掉了卡雷苟斯,后面的boss有没有部分高端公会吹得那么神尚待考证。

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RTS的节奏很大程度上是由其资源系统决定的。从cnc到sc到war3到wh40k,决定其节奏的无一不是资源采集模式和速率。

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引用:
原帖由 barbruce 于 2008-7-1 16:30 发表

开采是一个方面,资源的消耗方式也很重要。
希望以前写过的一篇(准确的说是半篇)拙文能够对我们的讨论有所帮助。
引用:
抛开单机部分不论,对比C&C和war2的对战模式,我们会发现其实在那个时候blz和西屋就已完全分道扬镳。比如资源采集。在C&C和RA中,玩家只需要展开MCV,花上10秒钟建立第一座采集厂,游戏的经济循环就正式开始了。采集车价格高昂,每次采集之后带回的资源数量相当的高,加之资源采集效率的不可量化,在基本的经济链形成之后玩家就不需要也不能将太多的心思放在优化资源获取上,只需要考虑应该如何进攻对手。反观war2,那个时候war2的对战一开始只给玩家一个农夫,首先你得花上数分钟来从头建造你的基地,这就给了玩家细致思考建造顺序的时间。每次资源采集的获取量相对较少,资源采集者的造价便宜,在建立自己的部队之前玩家需要更多的去考虑如何优化自己的资源采集链。可以说,整个war2的战术都是围绕着资源采集链来制定的:以何种资源采集方式开局,这样的资源采集效率如何,我应该怎样去分配这些资源,最终形成了所谓的战术。这种模式事实上也延续到了后来的SC并在war3中达到顶峰。

事实上,资源采集差异不过是这两款游戏本质差异的一个体现。C&C和war2的本质差异归纳起来只有两个字:量化。war2 是一个量化的游戏:兵种有明确的攻防点数,攻击频率和射程,这和传统纸上游戏相同,你能够通过计算在战斗开始前预知到战斗的结果。实际游戏中操作因素会影响这个结论,但游戏双方操作水平越接近其偏差越小。反观C&C,尽管我们知道他也有一套严谨的攻防伤害计算公式,但在玩家看来这套计算方法是不可量化的。我们只知道导弹兵打坦克挺疼。疼到什么地步?一名NOD导弹兵能够用多少发导弹来解决掉一辆GDI中型坦克?如果考虑到游戏中的不完全命中设定呢?(比如导弹兵在攻击移动中的坦克时如果打中了其附近的地面那么会使坦克受到轻微的伤害)再有,我们知道蒙玛坦克皮很厚。但是厚到什么程度呢?我们也许可以使用NOD的方尖塔来做伤害测试,得到蒙玛的生命值大概是中型坦克的3倍,但这仍不过是个很感性的理解,离量化还差得很远。于是,我们在 C&C和war2中采取了截然不同的战争手段:一种是框上一群坦克浩浩荡荡的奔向敌人的基地,另一种是仔细的建造部队,尽量干扰对手的经济发展,一点一点积攒优势。
引用:
首先我们知道,SC是一个很规则的“格子”游戏。每个建筑,每个兵种都有固定的占地面积,(到了war3进入3D时代之后被称为碰撞体积)占地面积的最小单位是一个“格子”,比如一个zergling就是1X1,一辆Siege tank是2X2,而一个Terran的supply depot则是2X6,这种战场设定和桌面游戏如出一辙。事实上,所有的RTS都或多或少的带有格子的特性,越是早期的RTS特征越明显(比如 C&C和RA),但是除了SC,其他所有的RTS都是在尽量模糊化战场分格的设定而使整个战场更倾向真实化。(比如横扫千军系列)战场栅格的设定使得游戏的真实性下降,但是可预测性增加,这和桌面战略游戏的理念是一样的。
除此之外,SC所具有的另一个类桌面战略游戏设定便是具体量化的资源采集模式。在一款桌面战略游戏里,玩家每回合能够获得的资源是能够量化的(如果这款游戏能够让玩家获取资源的话)。以SC为例,忽略水晶采集地点和基地之间的往返距离,一部SCV每次能够带回8单位的水晶。以SCV每次采集完成返回为一个回合,那么每回合资源采集的数量便是恒定的。水晶矿的位置不会发生变化,最大可采集数也是固定的,以此,玩家可以计算出单位时间中一部SCV能够带回多少资源,以及这个资源点会在多久之后枯竭。事实上,游戏之中因为存在一些不可测因素,比如基地和水晶矿之间的距离不等(尽管游戏中可以很轻松的使大部分 SCV进行最短距离的采集)以及资源采集部队之间的拥堵(资源采集部队在采集资源时是忽略相互碰撞的,但偶尔还是会出现拥堵的情况)使得资源采集的量化并不是绝对精确的,但是在大体上,这仍然是一个可测的过程。(事实上,气体的采集要更加规则,为了进一步使主要资源的采集可测,blz在war3当中恢复了用金矿作为主资源的设定。)
栅格式地图加上固定可测的资源获得方式使得SC在骨子里成为了一款即时的桌面战略游戏。但这还不够,我们还需要更具体的东西。在一款没有外交手段没有文化影响的战略游戏中,玩家靠什么征服敌人获得胜利?武力。迥异于其他RTS致力于模拟真实的越来越复杂的兵种相克越来越繁多的战斗不可测因素,SC的战斗规则是如此的简单:恒定的攻防点数,固定的伤害方式和护甲类型,简单的武器和护甲相克,加上兵种射程,视野,攻击频率,移动速度,以及特殊能力,这就是所有的规则了。去掉即时战略的壳,这样的战斗设定根本就是最简练的桌面战略游戏设定,或者说,所有的纸上游戏的设定。
在几乎所有其他的RTS致力于打造更真实多变的战场,更复杂的游戏方式时,blz致力于创作更纯粹的游戏--也许他们明白,以当时的技术实力和游戏开发基础根本无法深入刻画一个更趋向真实的RTS游戏,于是他们延续了他们在制作war2时的思路,将战棋化的游戏设定继续深入,走了一条和其他厂商乃至整个业界(当时主导业界的仍然是westwood,也许AOE的出现改变了一些东西,但制作的主流仍然是类真实RTS)截然相反的道路。
[ 本帖最后由 jump 于 2008-7-1 16:36 编辑 ]

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