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[新闻] 頑皮狗講及UNCHARTED 2的畫面技術, 每個人物多形邊多達八萬

8W,是1代2倍以上啊,提升太大了,1代的多边形数量已经鹤立鸡群了,PS3的机能太恐怖了。


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机能强,处理多边形能力强,用暴力多边形炫耀机能也没什么不成的。



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1代游戏中NPC的多边形数量就上2万了,没玩到成品的别继续丢人了。


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ls别YY了,B3D有数据。
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-11 13:22 发表


你当就你上B3D呀,这些所谓数据也是目测根据经验判断的。
其实和我判断的差不多主角是两万多点,那些海盗在1W以下。

另外这贴是角色多边形,你贴个场景图来干嘛?难道是google不到角色图?
B3D的数据非目测,至少我说的比你自己数的有根据的多,面对现实吧。
我贴图又不是在回答问题,我乐意贴你管得着?

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不是多边形的时代,怎么CRYSIS的多边形要强出其他游戏那么多呢?(6万多),不过海域2的8万已经反超了。
PS3用多边形多了就说过时,也不看看海域2除了多边形牛逼,其他方面更强悍。

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湿身靠贴图?证据呢?湿身后在阳光下衣服会逐渐变干,整个过渡没有任何问题,换贴图纯属放屁,太阳在衣服上的反射完全是实时的。
海域2爆炸效果比GEOW2强多了,喷效果PS2水平你让那些GEOW2开发者脸往哪放呢?

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2009-10-12 19:20 编辑 ]

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不过太阳在湿润衣服上的投影(就是个光点,随着主角移动而变化)可是实时的。

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SSAO+SSS如此吃记忆体的结合,目前console平台只有海域2敢做.

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文章又不是保密的,谁都知道的消息。

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 19:22 发表

这两个东西只占用一点点显存,但都是超长的shader. 快去Google了再来。

另外,这两个东西恰恰是你狂踩的GOW2都有的。
真够白的,家用机没有游戏用就是这组合狂吃记忆体,PS3可以靠CELL先做一部分扔给RSX处理,反而节省记忆体,海域2是目前唯一这两个全用的,而且用的效果也是一流。
GEOW2的SSAO本身就是简化,SSS压根就没用上,一个靠美工的游戏提它不是丢人现眼吗?

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 20:17 发表


所有游戏引擎使用SSAO算法都是简化,UE3的中等质量AO在360上只需要25毫秒的开销,在PS3上需要75毫秒,伤心吧?

战争机器2确实用了SSS,只不过这是06年UE3就支持的功能,所以没有拿来宣传,估计你这只看视频的也看 ...
不要拿GEOW2那了色SSAO效果来和海域2比,UE3引擎现在技术上没有任何优势,PS3游戏不稀罕用这东西。
UE3支持不代表所有UE3游戏就能用,和EJI讨论过,SSAO+SSS同时使用的CONSOLE游戏目前只有海域2.
EPIC的美工一直很牛,而技术方面已经落后了,期待UE4吧。GEOW2相对1代对美工的依靠更高了,可见UE3引擎技术层面上的落后。

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当然不同,海域2的SSAO效果是CONSOLE平台游戏中最好的,没有之一。

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UE3确实技术过时了,这是事实。为了市场SCE可能会迎合UE3,但是要看技术完全不用鸟UE3,光抵抗的引擎技术就超UE3一个时代。
CRYSIS同样也大秀面数,是不是光靠美工?PS3机能强劲,既可以秀技术,又能秀美工,暴力多边形玩炫耀有何不可?就好比CRYSIS做个6万多边形完全没有必要,可是实际上人家还是做了。

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