混世魔头
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 22:32 发表 M64必须分开说。 从操作,视角而言,M64就是一个古典派的3D典范。可能会有一些障碍,但在操作上可以达到的自由度,深度是无敌的。 从LD来说,细节上M64绝不弱于马银,到处都有可能的gameplay。整体感上3D的空间的 ...
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原帖由 mushroom 于 2011-9-9 23:52 发表 我不知道有多少人觉得M64的视角有障碍,这里面又有多少人是在N64上玩的。 N64手柄上有4个键来控制视角,虽然不如摇杆,但我从我个人的经验而言,全程只有很少几处视角可以称之为问题,其他都可以靠操作视角和对于版 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 23:46 发表 ACT的战斗操作也是流畅派和非流畅派非常明显的。 DMC开始,忍龙、战神、Beyo都应该算是流畅派的。 Monster Hunter算是古典招式派的典范。 流畅派的特点是各种硬直取消,多种带攻击判定的移动,范围/多目标/高频率的攻击判定。Beyonetta有JOE的成分在里面,但joe不是纯流畅派的act,更接近于platform。 Monster Hunter则是通过保留操作障碍甚至加大操作障碍提升的战斗在策略上深度。特点是攻击和移动一般不能兼顾,缺乏自由的硬直取消,攻击发生前后的时间都比较长,吃口血都要摆个pose。 ACT的操作演变有很好的参考意义。DMC活下来了,Monster Hunter也活下来了,都成为了很优秀的作品。这2个我都认为是非常有价值的游戏。DMC单指1。 ACT的基础是角色动作。每个动作都会有攻击判定,受攻击判定,移动判定,硬直时间,还带有一些其他属性,像无敌时间,动作派生可能等。 流畅派的ACT把攻击判定提前,减少操作到攻击判定产生的意外,提高了攻击成功率;将攻击派生做的非常自由,让角色在不同的敌人位置配置下尽可能长时间的保持攻击性;将攻击判定结束后的硬直做的可以用移动取消,确保玩家尽早移动到下一个目标和减少因回避而缩短的攻击时间。 从DMC看,这些做法都很好的得到了发掘。高速高动态的战斗和精兵策略下的敌人很高的达到的操作改变的目的。 但是回头看Monster Hunter。所有的操作设计都违背了上面的理念,反而把攻防的预见,规划,控制做到最高水平。 攻击动作的派生非常有限,所以必须选择合适的位置距离来开始攻击; 攻击移动2选1,转换代价庞大,确保必须对攻击 防御 回避有预期的规划; 在这点上体现的最明显的就是长枪。什么时候可以出枪,什么时候需要收枪,每个敌人攻击动作前的特征,每个敌人攻击判定的范围和持续时间,对于战斗就像下棋般有充分的预期和对应,还要尽一切可能提高手数。 tri在保持基调的前提下降低了长枪攻防转换的障碍,从很大程度上降低了长枪的操作障碍,并且增加了长枪对应不同情况的攻击选择。从操作上看,又是与原来增加障碍的做法不同的取向。这个改变也是有取舍的。长枪防御流的应用面太广,而回避流没什么用了。 结果是DMC有DMC的味道,MH有MH的味道。完全不同,都很不错。 操作流畅是一种优化,但优化要付出代价。如果优化得到的潜力没有发挥出来,就没什意思了。.
原帖由 mushroom 于 2011-9-10 00:24 发表 游戏各有所好很正常。各有所不好也很正常。 JOE对于时间控制的效果绝对是platform中的谜题类的东西,这就是谜题和战斗结合。每次战斗几乎都有这样的谜题。 对于攻防转换操作判定反而觉得帮助不大。 拿过长枪50分钟杀不死一个怪才知道Monster Hunter的好,至少我是这样。从此不用长枪以外的武器。 高动态的游戏过程带来的爽快感对我来说只是一部分而已。甚至可以忽略。否则我会跟喜欢玩音乐游戏。 49分杀一怪的满足感不可替代。 所谓高速,让我想起了sonic那种,完全无法接受。