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[其他] 火影究极忍者风暴2我觉得没多少惊喜啊,39分给的太高了吧

火影忍者的游戏一大堆,基本都是这个套路下来的,从ps2时代开始就是这么个套路,每代有点小改良。

如果单就一个游戏的素质来讲的话,这个游戏系列素质是不错,而且对粉丝来讲也算有诚意,在动漫改编作品中属于佼佼者的游戏。

但是问题是,每代感觉都差不多,差不多的探索要素,加点,改点迷你游戏要素,把支线探索的内容换个理由,差不多的剧情表现,战斗视点换了,但是感觉还是换汤不换药...

就这么一代一代做下去,故事呢,还是把原来的故事车轱辘的讲,这代讲小时候下代讲长大,然后忍者风暴系列把究极觉醒系列的横向的战斗视点换一下,然后再重新讲从前已经讲过的故事...

看游戏的宣传画面,以为这代的画面终于进步很大,平时能看清角色的表情和脸了,但发现一个问题,表情基本上只是在必杀技特写比较近的时候能看清,平时对战和冒险的时候距离稍远就满脸的锯齿,脸胡成一团,根本还是看不清啊,画面是比ps2年代进步了,但这进步很巨大么...

难道这个即时演算很耗费机能么?平时冒险时,远景都是一张静止图,真正3D来做的就是这些近景和人,渲染一层卡通,这个很耗费机能么?居然同屏有4个角色跑的时候就能开始丢帧...

对战时的必杀画面一如既往的帅,也不会耗费很长时间,这点很好。

不过呢,忍者风暴系列boss对战那么卡通化的表现,其实基本可以看作是QTE播片(我倒是相信这画面即时演算出来的,毕竟平时的必杀都是角色和场景有变化的,但是问题是,那些华丽的特定战斗动画,不论自己还是对手都换不了,连点变化都没有),按对了的话就过,按错的话播放失败画面,然后重新播一次,而且因为故事模式的己方角色和敌方角色都是固定的,所以基本可以看作是把动画用另一种模式做了出来,连一点变化都没有,就连对手都是固定的...

看到这些场面倒是觉得不错,但是看一遍足够了...

ps2年代这个火影的渲染漫画感觉重一些,我觉得其实这感觉挺好的,现在只不过感觉上渲染的风格动画化了,其实我反倒有点不喜。

要说对粉丝的吸引呢,那你一些经典的战斗多写一点啊,结果感觉战斗还是缩水了不少,比如说蝎的前半段的战斗直接播片pass掉,注重后半段的十机对百机,其实我觉得前面的那段也挺有味道啊。

所以说我的感觉是:

如果这个作品没有之前的那些作品的话,确实应该给39分,值。

但问题是这么多代下来,代代就是一些改良,燃点感觉就没那么多了,给个34,5分,我觉得就已经差不多了。

当然,我觉得还是有一些亮点的,比如说自来也战死的那段,就有点模仿光环reach最后的6号的做法,虽然前面不少播片,但有一段,要你亲自操作,对付六个pain然后被打倒,这种不靠纯粹的播片的表达方式我觉得更赞一些。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2010-10-17 04:13 编辑 ]


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引用:
原帖由 solbadguy 于 2010-10-17 09:55 发表
你能玩这个游戏哪怕只是5元版或者0元版证明万代已经赢了,要么就像我一样凡是这些民工漫改编的游戏一律不玩,免得恶心自己。小日本游戏市场已经退化成只要抓住当下流行的宅元素就能大卖这种畸形市场了,像高达无双, ...
怎么说呢,虽然系列全是宅元素,换汤不换药,但我觉得这个游戏的素质比FFB之类的靠谱...最起码的,播片不是让你看半天一点互动都没有...

当然这游戏主要以看必杀表演和砸按键为主,不过起码打起来感觉还是很爽的。

高达无双和北斗无双实在是...这个没爱的人真玩不下去...

火影打起来感觉还是很爽快的,起码不追求什么平衡性(这种游戏追求对战平衡性纯粹就是蛋疼),随便和朋友打一打还是挺过瘾的。

这游戏的对战其实也有自己的研究点,类似于当年的幽白魔强,当然,因为游戏出的太频,角色特性虽然算明显但是基本都是按一个套路下来,都是什么圈圈圈方向圈或者方方方方向方的招数,每代角色都要研究实在是蛋疼,随手打打好了,但不代表研究的话就没有研究点。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2010-10-17 14:26 编辑 ]



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