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看了ID software的《Tech 5》,很一般啊……用两张DVD?

转个水木社区某技术大牛的评论:
引用:
发信人: puzzy (茧~衰败), 信区: GameIndustry
标  题: Re: puzzy 评论评论 id 最新演示的 id tech 5 engine 吧,呵呵
发信站: 水木社区 (Fri Jun 15 13:41:45 2007), 站内

这个...说实在的我也有些奇怪。mega texture 实际上是一种动态卸载和装载
渲染资源的技术。之所以作为id下一代技术主打题目,大概因为id的lighting/shadow/
shader方案统一以后,下一步movie化所用的rendering 技术硬件跟不上,类似
全局光照涉及的一些范畴(全局光,软阴影,光能传递等),
motion blur, depth of field, 以及更好的凹凸效果这些极其依赖硬件的效果。
无法只利用高超的软件技术进行实质性解决,多是用trick。没有发展起一项独立
技术的意义。所以转为更实际的工程实现方案。致力于最主要的目标,
就是提高3d虚拟现实的生产力和细节。
从movie中讲解看,这个技术最主要的针对方向就是要把vr3d建造从有限的显卡
内存中释放出来。把美术从繁重的贴图重用绘制中解脱出来。因为vr3d主要资源
消耗都在贴图上,所以这个技术主要针对texture。其实geometry也可以作为动态
资源。 一旦rendering相关资源作为动态流进行管理,所带来的一个副作用就是
可以让vr世界变为动态的。随时改变texture/geometry。
next generation和以后的游戏开发,对vr建造的细节需求会有爆炸性的增长。
3d发展初期说法是,给我500万三角形,我给你一个真实世界。但现在看来
500万是远远不够的。尤其凹凸贴图技术逐步成熟之后,资源制作成为游戏制作的成本
最大开销。id这个技术就是致力于解决:1-爆炸增长3d vr资源需求和有限显卡显存的
矛盾;2-爆炸增长对美术资源需求和生产力低成本高昂的矛盾。
所以id才着重说,这个demo只花了几天。不需要精雕细琢,
就让美术按照全局世界来绘制,速度自然会提高。
这样,再配合合理的工具,就可以解决目前3d图形遇到的一些主要瓶颈。
所以,从这一点来说,这个技术最有用的应用对象其实是在虚拟现实中。在很早
的一些学院研究中,室外地形geometry 的out of core 已经比较成熟。另外wow也是
一个例子。不过wow是以几百平米的粒度来动态装载卸载3d资源。而id tech 5是
以像素级别来进行的。其中肯定用到了许多拍脑袋的聪明想法。就不是我能瞎猜出来的了。


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