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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

引用:
原帖由 ジークフリート 于 2009-1-1 01:07 发表


您看过今年WCG德魔兽决赛嘛?
GRUBBY对MOON德第二盘嘛?。。我想肯定米。。RP、
说道RP。。。RTS RP这东西无处不在啊
你根本就没理解我在说什么……

或者换这样说,如果WARCRAFT3中每个兵种每次出手,其命中率都完全不能预测,这游戏就没法玩下去了。


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正是传统回合制游戏,由于玩家有近乎无限多的时间可以思考计算,所以很多游戏在AI提升到一定阶段以后就开始靠随机数修理玩家,这跟FTG中电脑作弊先读其实很像。

而所谓RTS中的命中率,对游戏的影响完全是另一个方面的。距离如恶魔猎手的闪躲,本质上就是“延长恶魔猎手在被群殴时能坚持的时间”,这跟回合制游戏中的命中率是一回事么?



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引用:
原帖由 literry1 于 2009-1-1 01:18 发表

传统回合制游戏,如果能重复无数次回合,他的伤害值总和当然也是趋于稳定的。
和rts一样
问题是实际游戏体验跟理论上是两码事


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引用:
原帖由 literry1 于 2009-1-1 01:35 发表

说到底rts就是不可暂停的回合制游戏罢了。
重要的还有多单位并行操作而非传统策略类的“挨个排兵布阵”

当然还有简单的脚本机制(挨打自动反击和追击,按顺序行进和制造建筑等等)

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