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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

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原帖由 karsus 于 2007-10-22 15:32 发表

我从来都没有提销量这两个字,何况销量并不能代表一切,就好像拿古典音乐去跟POP比销量一样可笑
只是有些人逢比扯销量而已
那你要比什么?那你要怎么比?比评分?

实际上你是要比那些看不见摸不着无法量化的东西,结果就是你能在yy的世界里达到高潮,在虚无的优越感里把日式rpg轰杀至渣……


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还有喜欢比开场动画的,你好意思拿冰风谷的开场动画来跟同时代的日式rpg比么?



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原帖由 karsus 于 2007-10-22 15:36 发表
据我所知,NWN里面有一个叫JOURNAL的东西,里面记载了你的任务,而且刚开始,NPC都会让你去跟他说话,玩了20分钟都不知道要打开JOURNAL,那也没办法了
没办法?没办法变也要变出办法!

不能责怪玩家无能,玩家的无能实质上就是游戏设计者的无能~


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原帖由 karsus 于 2007-10-22 15:42 发表

好吧,非要拿销量说事,销量就代表一切吗?
这就好像说因为POP的唱片销量N倍于古典,然后你可以说流行音乐代表了音乐的精髓,可以取代古典音乐的地位和高度一样可笑
你这种只流于表面,不懂得如何去欣赏内在的人 ...
那你要比什么~

且不论pop销量n倍于古典的最主要原因是古典诞生的时代压根就没唱片,没法卖(即使有法子卖,那个时代的传播速度,人口数量等等跟现在没得比)

要说pop是不是和古典有一样的地位和高度,请在pop也成为“古典”的时候来比

当众人嘲笑高更,梵高的画作荒诞无稽的时候,你跑出来说梵高是能跟米开朗基罗并列的大师,必然被人无视……

所以请你收起这种无聊的类比和逻辑

再然后,想比较BG2和FF7(8)谁的影响大,请想出一个可行的方案来,别再这里放空炮,放再多空炮也不能证明BG2就是古典,FF就是pop(其实BG2销量不错了……)

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原帖由 dogsoldier 于 2007-10-22 15:46 发表

FF8你知道么,如果不让我知道我等级越高,敌人等级更高,低等级好办事的话
我就通关不了:D
FFX的开场节奏实在太慢,也跟整个游戏的节奏有关,只能说幸亏它挂了个FF的名字
现在的欧美RPG开始没有把你放在一个开 ...
根本没什么,FF我个人而言,从4代开始就不需要去刻意关注等级(升级或者保持),这跟FF系统的一贯性有关。

FFX的世界观非常独特,初期节奏慢一点也可以理解,而且也不是特别慢~

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而且有一点,LU玩FFX到知道改用wakka打鸟,一路上是不需要“坚持”的,很轻松

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原帖由 阿大大染 于 2007-10-22 15:45 发表
比销量,MMO RPG算不算RPG呢?
还有,战神同学,说WOW是美式rpg第一(我说销量),你认为孤高的美式rpg的fans能答应么……

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原帖由 阿大大染 于 2007-10-22 16:01 发表


说口袋是日式RPG第一(我说销量),你认为孤高的日式rpg的fans能答应么……
一般来说是不会答应的吧~

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原帖由 dogsoldier 于 2007-10-22 16:01 发表

FF系统,没什么一贯性吧
其实FF的热卖,和开场是否平易近人关系并不大
FF不但系统,故事情节上也是历代无关的,让它脱颖而出的还是品牌的效应,商业推广
讨论开场的谁更友好,似乎和谁跟优秀关系也不大
FF从4代开始就不用练级(7代的系统设计师换人,所以7代的系统有点怪),有没有一贯性,玩多了就知道,看问题不能只看表面

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1、不是每个日式rpg都是你一下我一下的
2、踩地雷不是日本人发明的,而且有人喜欢踩地雷,真的……
3、魔法的话,很多日式rpg的魔法就来自于dnd,比种类和华丽程度……
4、队友系统,日式一般而言确实比较弱,不要你要想和队友交流,也可以玩传说系列……

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FFX的开头纯展示PS2的机能了,还记得yuna那张高模的脸么?

RPG是玩,又不是过日子。就算是跟过日子比较,你刚生下来那会还是有爹娘带着教着,不是把你扔野地里自己寻活路去。

再拿FFX来说,FFX从序章结束到最终,主题只有一个:去zanakand,这一点很清楚。

不过绝大多数玩家都没有感觉被这个主题“牵着鼻子走”,你去这儿或去那儿都是顺乎情理的。

自由度?我不知道在这种设定的故事里面你需要什么样的自由度,难道回归成FFV那样就是有自由度?

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所谓没有打击感,我倒觉得不是“游戏做不出打击感”,而是游戏系统限制了打击感。

美式RPG至今未脱离桌面DND游戏的影响,众所周知桌面DND是回合制游戏。

当回合制的系统遇到“即时制”的战斗会怎样?

虽然在即时制的游戏中,你感觉就像在DIABLO,不过实际上系统还是在敌一回合你一回合在掷骰子作判定,所谓的即时制不过是半即时制(还记得NWN,或者更典型的网络游戏SB么?)。

在这种时间片段相当大(每回合时间是远大于要达到打击感所需的小于的1/20-1/60秒的)的“即时制”游戏种要达到动作游戏一般的打击感,是几乎不可能的。

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对于所谓自由度,我倒有个想法。

其实美式RPG可以看作几个到几十个互有交集的桌面游戏的集合,而日式RPG通常而言是一个超大超长的桌面游戏。

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