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原帖由 保暖内衣 于 2007-10-19 23:00 发表 支持和运用是两个概念 rsx肯定是具备dx9.0c的硬件特性的硬件 但是ps3的开发基于opengl的 我只是很意外,难道用op去模拟dx的画面效果吗?
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:12 发表 嗯嗯...無限支持啊。shader1.1 規格能支援的指令數量跟2.0+差多少,給我去GOOGLE一下.
原帖由 保暖内衣 于 2007-10-19 23:14 发表 有两点我确实不清楚 虚心请教 1gf3开始如果可以无限支持所有特效,以后gf4fx到现在gf8还有意义吗?那就是软件公司不愿意挖掘gf3的实力?我以前只知道用cpu可以模拟gpu的效果但是代价很大,速度很慢,如果gpu本身可 ...
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:17 发表 :D 原來可編程就是無限支持特效,那我也可以說8086支援Cell 處理器的物理計算:D
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:24 发表 可編程又是什麼意思呢?:D :D :D 實際上無法應用,那就應該叫做「不支援」 8086 也可以支援CELL處理器等級的科學計算,因為「可編程」。這點你還沒回答我呢,Geforce3因為 可編程所以無線支援所有特效的「 ...
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:27 发表 OH, VALVE有讓Geforce3 跑出HDR嗎?
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:31 发表 可編程,Programmable. 很簡單的概念你提EDA(Verilog這類) 作啥? Geforce3 無限支援所有特效的說法你還沒給我一個解答呢,要你去看規格書你又不願意看.
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:33 发表 嗯。所以我也可以說8086支援所有CELL 處理器等級的科學計算. 指令集的數量有差,SHADER CODE寫不了那麼長,光程式碼上就失敗了。還談硬體支援與效能嗎?
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:34 发表 你懂通用計算嗎?不懂不要扯遠. 通用的意思是什麼?gpgpu又是什麼,怎不見GEFORCE3 被拿來提
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:38 发表 渲染CG圖像不是用繪圖卡,是cpu算的。沒玩過Maya也該知道吧=.=
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:39 发表 啊...你先給我你的通用計算的定義啊。繪圖卡自己內部對SHADER語言的可編程不叫作「通用計算」
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:48 发表 你自己都能去科普了,還不知道我前面講SM1.1/2.0/3.0指令集數量的差異差在哪裡 看看你這連結的後面幾頁吧 先是当前的图形硬件还存在很大的局限性。GPU毕竟是为了图形渲染而生,其通用性离真正的通用处 ...