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[其他] 突然想到了halo3回放模式的一个问题

引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:21 发表


。。自由移动镜头和我说的有什么关系吗?只要不能操作,那我说的方法就没问题

恩,如果你指的是视野外的内容,记录命令和去执行是两码事吧,至于细节层次问题,那只不过是调用模型贴图罢了,除非移动了镜 ...
不知道你在胡扯什么。游戏的时候MC视角外的东西全部都被clip掉,哪里来的渲染指令?
回放的时候可以第一视角第三视角随便切换,可以360随便转视角,还可以自由控制camera去游戏里去不了的地方,这些地方正常游戏怎么来的“渲染指令”?
你以为这里说“播片”就真是“播片”啊?


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不知道游戏里各种爆炸的粒子系统是不是也把随机数种子都记录下来了,每个火花飞溅的角度都和进行游戏的时候一摸一样么?没查过。。。。。。



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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:41 发表


恩,算了,我觉得还是不要讨论这个问题了,因为没有人知道HALO的程序结构是怎么样的,图形引擎是怎么工作的,这个没个结果

不过我依然觉得绝对不是你说的办法,因为你那个。。是个最笨的办法。。全部重新 ...
重新计算不是笨办法,如果AI结构写的好完全做的到,况且这种做法从CS到SC到WC都一直在用了。

另外我倒是想听听你怎么解释你的“渲染指令”。

如果一个阿兵跟在MC身后直到关末都没进MC的视野,如果游戏的PVS做的好这个阿兵的模型顶点根本不会进GPU,但是我回放模式可以看的一清二楚,请问是怎么通过“渲染指令”做出来的?


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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:45 发表


你搞清楚我指的是什么再说吧,绘制的场景是固定的不用更改,具体哪个面可见,显示在显示器上那是另外一个流程

如果你能找到图片,证明游戏里你操纵MC使得某物体对某方向有镜面反射效果,如果你在回放镜头 ...
谁根你说什么反射效果,我先问你MC身后的东西是怎么来渲染指令的?
你难道想说整个游戏就不做PVS不做CLIP全部扔进GPU了?

另外你玩过HALO3没啊? 没见过回放模式去IGN GT下个视频看看再说。

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:50 发表


。。你没看见他,是因为他没有进入视野,当然不需要进入流水线显示,你能看见他,是因为程序记录他在这个场景里,应该用什么方式来绘制,都是记录好了的,回放的时候直接调用结果,然后根据你的视点再渲染, ...
昏倒,你的“绘制指令”到底是什么?

另外如果按你说的,什么结果都是定好的,那么请问整个关卡回放到底该存储些什么?
引用:
你能看见他,是因为程序记录他在这个场景里,应该用什么方式来绘制,都是记录好了的
如果真是你这么说的,那么和记录每帧的坐标和方向有什么区别?

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:55 发表


。。。讲图像你不谈反射效果,给你机会证明我是错的你当没看见
算了,跟你讲技术问题简直浪费时间
我实在搞不明白你谈什么反射效果。你想说你没看到HALO3有用render target做多pass渲染还是怎么的?

我想问你如果按你说的搞什么“渲染指令”而不是按流程走HALO3引擎绘制管线,那些个HDR 、MOTION BLUR(不明显,只有车轮有)还有SHADOW MAP是怎么在回放里出来的?

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 22:03 发表


好吧,我最后给你解释一遍,比如你玩的时候一个物体向你的方向有很亮的反射,回放的时候你绕到侧面,它并不向那个方向反射,那就说明对这个物体的状态没有重新计算

一个物体该如何绘制的信息之前就应该计 ...
你这个能说明什么问题?

就问题两个问题好了:
1。你说的渲染指令是啥

2。回放的时候到底走不走HALO3引擎的渲染管线跑它的SHADER代码

AUTODESK的人回答这两个问题应该不难吧?

[ 本帖最后由 xekrn 于 2007-9-27 22:09 编辑 ]

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搞不懂他说什么东西。
先说反射,我以为是reflection搞了半天原来是高光specular
然后就算是高光,他那么一句:
引用:
好吧,我最后给你解释一遍,比如你玩的时候一个物体向你的方向有很亮的反射,回放的时候你绕到侧面,它并不向那个方向反射,那就说明对这个物体的状态没有重新计算
我只能理解为在质疑计算高光的时候到底是用MC视角camera的vector还是回放camera的vector。
然后想说明什么呢? 回放程序记录了游戏流程中所有camera每帧的位置及方向还是咋地?

[ 本帖最后由 xekrn 于 2007-9-27 22:19 编辑 ]

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