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[新闻] KZ2 DR技術概要文件公開 图片(杀猫)

先讲了deferred shading原理
然后把G BUFFER里存的5张图贴出来
然后介绍怎么压缩数值又保证精度地把各个数值(depth normal spec etc)存在G BUFFER里,奇怪的是G BUFFER不支持浮点纹理么?还是带宽实在不够只能这么麻烦存数值?
然后介绍SPU怎么用。天师你好去自抽了,SPU除了作场景管理用edge削减多边形作粒子运算作各种运算什么地方用到渲染了?
另外作者写明了大部分shadow是预渲染的,小物品不计算shadow,其余的东西用CSM(天师你是不是又要吹这个?现在次世代谁不用CSM作shadow?)
最搞笑的是killzone里还没有Dynamic radiosity哪,天师你哪里吹出来的?


另外谁有PS3 SDK的能介绍一下G BUFFER是什么东西么?


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