»
首页
|
手机数码
|
汽车资讯
|
游戏硬件
|
评测专题
|
手机壁纸
|
海淘值得买
|
度假
|
求职招聘
|
广告联系
» 您尚未登录:请
登录
|
注册
|
标签
|
帮助
|
小黑屋
|
TGFC Lifestyle
»
游戏业界综合讨论区
» KZ2 DR技術概要文件公開 图片(杀猫)
发新话题
发布投票
发布商品
发布悬赏
发布活动
发布辩论
发布视频
公司招聘信息
打印
[新闻]
KZ2 DR技術概要文件公開 图片(杀猫)
xekrn
小黑屋
帖子
2394
精华
0
积分
14130
激骚
-60 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2006-6-25
发短消息
加为好友
当前离线
1
#
大
中
小
发表于 2007-8-11 23:01
显示全部帖子
先讲了deferred shading原理
然后把G BUFFER里存的5张图贴出来
然后介绍怎么压缩数值又保证精度地把各个数值(depth normal spec etc)存在G BUFFER里,奇怪的是G BUFFER不支持浮点纹理么?还是带宽实在不够只能这么麻烦存数值?
然后介绍SPU怎么用。天师你好去自抽了,SPU除了作场景管理用edge削减多边形作粒子运算作各种运算什么地方用到渲染了?
另外作者写明了大部分shadow是预渲染的,小物品不计算shadow,其余的东西用CSM(天师你是不是又要吹这个?现在次世代谁不用CSM作shadow?)
最搞笑的是killzone里还没有Dynamic radiosity哪,天师你哪里吹出来的?
另外谁有PS3 SDK的能介绍一下G BUFFER是什么东西么?
UID
58182
帖子
2394
精华
0
积分
14130
交易积分
0
阅读权限
1
在线时间
3977 小时
注册时间
2006-6-25
最后登录
2019-11-19
查看详细资料
TOP
控制面板首页
密码修改
积分交易
积分记录
公众用户组
基本概况
版块排行
主题排行
发帖排行
积分排行
交易排行
在线时间
管理团队
管理统计