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» 认为“王者荣耀”侵害未成年人权益,社会组织对腾讯提起诉讼
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认为“王者荣耀”侵害未成年人权益,社会组织对腾讯提起诉讼
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发表于 2021-6-1 15:37
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全国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼
2021年6月1日,新修订的《未成年人保护法》(以下简称“未保法”)正式实施。
为更好贯彻落实新未保法相关规定,6月1日上午,北京青少年法律援助与研究中心(以下简称“中心”)就腾讯运营的“王者荣耀”手机网络游戏侵害未成年人权益一案,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼,这是全国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。6月1日上午,北京青少年法律援助与研究中心律师向北京一中院提起诉讼。
6月1日上午,北京青少年法律援助与研究中心律师向北京一中院提起诉讼。
“王者荣耀”存在哪些侵害未成年人权益的行为?
中心认为,“王者荣耀”游戏存在以下严重侵害未成年人合法权益的行为:
1.腾讯不断下调适龄标准,当前游戏评级不符合“12+”。2016年腾讯对“王者荣耀”游戏的适龄提示为成年人,即“本游戏适合18岁(含)以上玩家娱乐”,可见游戏设计之初的目标群体是成年人。然而,腾讯却不断下调游戏适龄标准,使得用户群体不断扩大。自2017年起,将适龄提示由“18+”下调至“16+”,2021年再次下调至“12+”。但是,目前这款游戏在角色形象、抽奖规则、语音交流、聊天频道等方面均存在大量不符合“12+”适龄等级的内容及设定。“王者荣耀”游戏的适龄等级曾为18+,后降低为16+
“王者荣耀”游戏的适龄等级曾为18+,后降低为16+
2.游戏人物形象设计过于暴露,网站及社区存在大量色情、低俗等不适宜未成年人阅读的内容。“王者荣耀”存在大量违反《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》等法规规定的内容,如:游戏中的女性游戏角色,大多是低胸装、超短裤/裙等衣着过度暴露胸部、臀部的形象;游戏官方网站中充斥着大量色情、暴力、低俗内容及评论;游戏微社区也长期存在着大量宣扬色情、歪曲历史人物等不良内容,如诸葛亮与大乔是一对情侣、唐代著名诗人李白与西汉著名军事家韩信陷入热恋等。此外,一些评论色情、低俗,极易对尚未形成正确价值观的未成年人造成错误导向。然而,腾讯并未对上述内容采取删除、屏蔽、断开链接等措施。游戏人物“钟无艳”穿着过分暴露。
游戏人物“钟无艳”穿着过分暴露。
3.游戏人物篡改了历史人物形象,践踏民族传统文化。如何传播传统文化关系到中华民族的兴衰,历史人物身上承载着中华民族传统文化的内核。《移动游戏内容规范(2016年版)》第十四条明确规定,移动游戏不得含有“践踏民族优秀文化遗产和恶意篡改重大历史、文化事件及代表人物形象”等危害社会公德或者民族优秀文化传统的内容。但“王者荣耀”作为一款历史题材类手机游戏,空有历史人物之名,却无历史人物之实,存在大量恶意篡改真实历史人物、践踏优秀传统文化以及向未成年人传递错误历史观的内容,如战国时期的军事家孙膑成为一个幼稚的小男孩、三国时蜀汉开国皇帝刘备成为一个身靠色情女郎的纽约黑帮教父等。游戏人物“刘备”被设置成纽约教父的形象。
游戏人物“刘备”被设置成纽约教父的形象。
4.游戏商场充值限额及抽奖模式违反了国家规定。《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》明确规定了网络游戏企业应当依法在其提供的游戏服务中限制未成年人的月消费额度,但腾讯并未严格按照该通知对未成年人的充值消费进行限制。此外,在“王者荣耀”的抽奖设定上,腾讯也存在违法违规行为,具有诱导未成年人沉迷的故意,侵害了不特定未成年人及其监护人、近亲属的财产权。
5.潜在的诱导性沉迷设定弱化了未成年人的自控力,增加了沉迷风险。新未保法明确规定,网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导沉迷的产品或服务。然而,“王者荣耀”在广告推送、登入设定等方面均有诱导未成年人沉迷的嫌疑,尤其是默认开启获取QQ或微信好友选项的设定,增加了未成年用户的社交压力。此外,其防沉迷系统存在大量漏洞,“成长守护平台”未得到有效推广。
“王者荣耀”给未成年人带来了哪些侵害?
自“王者荣耀”上线后,注册用户增长迅速,其中包含大量未成年人。据相关报道显示,早在2017年,“王者荣耀”19岁以下的用户数量就已超过5000万人。167位家长曾因孩子沉迷“王者荣耀”等游戏问题而联合向国家有关部门写信,痛陈网络游戏沉迷的危害。具体来说,中心认为,“王者荣耀”手机游戏对未成年人造成了以下侵害结果:
1.大量未成年人尤其是农村留守儿童沉迷于网络游戏。在明知“王者荣耀”手机网络游戏存在大量未成年用户的情况下,腾讯未严格按照法律规定对未成年人游戏注册、实名认证、诱导成瘾性内容进行有效管理,造成大量未成年人尤其是农村留守儿童长时间使用或沉迷该游戏。《青少年成瘾行为调研报告——基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示,留守儿童的游戏时间明显高于非留守儿童,两者每天玩4-5小时的占比分别是18.8%和8.8%,每天玩6小时以上的占比分别是18.8%和8.2%。
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