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开放世界游戏的弊端。希望bow能有不一样。

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原帖由 昵称无效 于 2017-2-27 19:46 发表
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这位兄台,我觉得你要么没深入玩过bg/bg2,要么没深入玩过botw(似乎废讲)
bg系列大多数艰难战斗都是固定可预期的,游戏的深奥规则给予玩家能搭配出丰富的解决某场战斗的优解,比 ...
这里的方向不是指角色发展方向吧。塞尔达没有角色的职业不同、不存在技能树加点这些数值的权衡,也没有拿一个菜单或者yes/no的选项让玩家选择,这次荒野之息单纯是给出一个目标,让玩家选择走哪一条路(这不是比喻的说法)、用什么方法达到目标而已。

[ 本帖最后由 downnote 于 2017-2-27 22:59 编辑 ]


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原帖由 昵称无效 于 2017-2-28 08:49 发表
posted by wap, platform: Chrome
技能加点等固然是作为trpg游戏的一个部分,但这不是重点,bg系列三部曲都存在“经验封顶”,而且是solo打法非常容易在初期就达到人物上限并定型(小队在中后期才可以全员封顶),之 ...
这个说法还是太追求数值上的增减了,塞尔达系列除了第二代以外对角色属性都没有加点的设置,基本上依靠武器道具的选择来对敌,这里不同道具对攻击产生的效果是很直观的,不是数值上+1+2这种表现。
比如系列之前的作品,对冰冻的敌人就可以用火之箭直接融化,或者用链锤砸碎之类;飞的可以用回旋镖或者锁链拉下来;外面套了甲壳的可以用锁链扯掉;等等,这些都是不同装备道具对不同敌人的选择,道具和武器本身也有攻击效果(虽然也可以选择用剑普通平砍)当然也有普通的装备更换防御力加强之类的,大师剑和双手剑攻击力增加之类的,虽然剑以往基本上是不含特殊属性的。
不过也不好说绝,因为历代的道具虽然丰富但武器(主要是剑)不是特别多,而bow里武器选择很多种类五花八门,效果上应当会有丰富的变化吧。但我想效果应该也会和历代一样是直观的那种,比如现在已知的平地上攻击长矛不如短的武器方便;但在马上作战长矛就比较方便,这不也属于对武器的选择么

[ 本帖最后由 downnote 于 2017-2-28 09:53 编辑 ]



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