»
首页
|
手机数码
|
汽车资讯
|
游戏硬件
|
评测专题
|
手机壁纸
|
海淘值得买
|
度假
|
求职招聘
|
广告联系
» 您尚未登录:请
登录
|
注册
|
标签
|
帮助
|
小黑屋
|
TGFC Lifestyle
»
主机&掌机游戏讨论区
» 抽嘴巴的帖子来了!(转)
37
‹‹
1
2
3
››
发新话题
发布投票
发布商品
发布悬赏
发布活动
发布辩论
发布视频
打印
抽嘴巴的帖子来了!(转)
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
16
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:14
显示全部帖子
PS3爆发!索尼E3 2006高峰会详尽内容披露
http://www.pcgames.com.cn/tvgames/
2006-05-09 21:49:58
发表会的最后,SCEA 正式发表了本次 PS3 的两大压轴新消息,首先是 PS3 控制器将舍弃原本前卫的圆弧造型,回归 PS2 标准控制器‘DUAL SHOCK 2’的传统造型,并加入动态感应功能,可以感应左右倾斜、前后倾斜、左右摇摆等 3 种姿势,以及上下左右前后的 3 种加速度,让玩家可以直接透过控制器的倾斜、转动与移动来操作游戏,现场并以《Warhawk》这款游戏来实际示范此一动态控制的操作。
紧接着发表的,是PS3的全球上市计划,SCE预定于11月11日在日本、17日在北美、欧洲与澳洲等地同步推出PS3主机。所有PS3主机都将配备硬盘,以及蓝牙无线传输、GbE网络端子1组、USB2.0端子4组、AV MULTI端子1组,并区分为基本与进阶两种版本,基本版将配备20GB硬盘,并省略无线网络、记忆卡插槽与 HDMI 输出,进阶版则是配备60GB硬盘,具备基本版省略的功能。
在价格方面,PS3 基本版日本地区定价为59800日圆(未税),北美地区定价 499美元(未税),欧洲地区定价499欧元(未税),进阶版日本地区采开放价格,北美地区定价599美元(未税),欧洲地区定价599欧元(未税)。首批预定出货200万台,年底前出货400万台,年度内出货600万台。
帖子相关图片:
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-11 23:40 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
9 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
完成度普遍较低!PS3参展游戏开发进度曝光
http://www.pcgames.com.cn/tvgames/
2006-05-11 12:30:54
日前,国外媒体IGN获得并公布了在E3上展出的部分PS3游戏的开发进度,从这份名单上来看PS3游戏的开发进度普遍不高,这也是PS3大部分游戏都无法提供试玩的主要原因。
《高达》 -- 20%
《灭绝人类》 -- 70%
《战鹰》 -- 30% (这也许就是发布会上的演示如此短小,不完善的原因)
《GT赛车 HD》-- 20%
《Heavenly Sword》 -- 50%
《源氏2》 -- 60%
《F1 '06》 -- 60%
《VR网球3》 -- 20%
《索尼克》-- 40%
《Madden 07》 -- 30%
《Heavy Rain》 -- 20%
《WarDevil》 -- 不明
《Indiana Jones》 -- 不明
《Full Auto 2: Battlelines》 -- 不明
此外我们可以证实的是:这些游戏中确有两款是在1080p下运行的——即《Gran Turismo HD》和《WarDevil》(之前并未在发布会上公布)。Heavy Rain可能是1080p,也可能是1080i,但无法证实,索尼在E3上也用护栏将该作演示亭给围了起来。Resistance:Fall of Man虽然预备上到1080p或1080i,但当前它还无法达到这个高度。可以说,绝大部分PS3游戏都将在720p下运行,而不是SONY承诺过的PS3游戏将100%在1080p下运行。
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-11 23:49 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
10 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
PS3大势不妙!GS编辑关于E3三大发布会的总结
http://www.pcgames.com.cn/tvgames/
2006-05-11 10:36:59 来源:Gamespot(美国著名游戏杂志)
看完三家主要的游戏机厂商在场上的表现后,一种挥之不去的感觉在我身上油然而生:索尼这回可把球接丢了。在他们(索尼)的发表会上,就游戏的表现力而言,可谓索然无味(除了FF13和MGS4)。整个发表会也缺乏组织。相比之下,今天微软和任天堂的做秀就很吸引人。
我们昨天从索尼那看到了什么?一堆图表。游戏演示准备不足,虚张声势。手柄虽然并非如大家所言是抄袭任天堂的设计,但与老任相比不可不谓保守。实话说,难道有人“当真”觉得动作感应功能会是PS3游戏的重要组成部分吗?相信的请举手~ 我不举。噢对了,我忘了提那个应用了EYE-TOY,3D效果的,动作感应的游戏王卡片战斗游戏...或者说东西...或者啥的。看!还有鸭子哪!我们都喜欢鸭子不是吗?
噢,还有,价格,老天,那个价格。600美圆?我要求升工资。不,实际上,我用不着。因为——尽管发表会上确实有几个非常非常酷的游戏吸引了我的注意力(比如天剑,第八天, 刺客教条, 以及 Lair),它们中没有一个能让我觉得应该马上跑到店里甩下6张百元大钞。FF13差点就让我想重温这个我从7代游戏中期中断了的系列,但等等,6张百元大钞?谢了,我Pass。 噢不过,不是有个5百美元的“特惠版”么?不幸的是,索尼偷偷地把一些重要的功能从这个版本移除了,比如HDMI连接,无线网络,记忆棒支持,等等。这简直比X360的“core system”版还糟。
另一方面,任天堂的发表会表现得就好得多,演示了一些看起来更棒,完成度更高的作品。穿着礼服的Shiggy指挥虚拟管弦乐队的场面很有趣。我对展示的一些Wii游戏印象深刻,包括:首先当然是塞尔达,以及Warioware,还有马里奥。火炎之纹章和其他一些DS游戏也让我很兴奋。
Zelda和tennis的演示让我终于开始了解Wiimote。我开始理解这种控制器的功能以及它的所能做到的事,而且,终于看到了它的实际运用演示。应用它在Zelda里能做的各种事降低了我对它的疑虑,不过要令我便服,还是要在我实际使用过并确认了这个控制器到底工作得怎么样之后才行。我希望他们(任天堂)在在线服务方面能有多点介绍,不过在展示会上的说明听起来还行。
不过,也不全是利好消息。游戏Red Steel没给人留下什么印象。首先,游戏演示里一点血都没有。耍剑和手枪战看起来不错,但图象质量实在不怎么样。它就像一个上一代主机的游戏,弄那么些一般般的贴图,和棱角分明的角色模型。Zelda Wii看起来就比上代游戏要好得多。那这到底是怎么回事?我也不是说图象非得要多华丽,但在看过/玩过FEAR,使命召唤2,战争机器之类的东西后,你很难再忍受GAMECUBE级别的画面。也许,看起来最棒的Wii游戏追求的应该是风格化的画面,而不是真实的世界。
微软的发表会最让我吃惊。我没想到在参加完他们的发表会后这么兴奋。战争机器看起来是那么的惊人,这是那种让我有拿出游戏机玩的冲动的东西。游戏的动作场面惊天动地,血肉横飞,比起——比如说昨天索尼发表会上类似的游戏Resistance Rise of Man——引人注目多了。
还有很多其他拥有漂亮画面的游戏——比如说Lost Planet, Too Human, Viva Pinata, Prey, 九十九夜,NCAA 07,分裂细胞,蓝龙……我全都想玩儿。GTA 4是个惊喜,但它在07年之前都不会发布,所以我根本没在意它。HD-DVD外设?嗯....不错。对了,还有关于支持Windows Vista PC游戏的承诺。Crysis看起来很棒。
下面是引“我”入胜的部分——Xbox Live 功能在XB360,PC与WINDOWS移动版手机上的联动。哇哦!想想在你的PC和手机上一起玩游戏?我喜欢。想想在PC上收到你玩XB360朋友的一起游戏的邀请?我喜欢。想想用键盘和鼠标在PC和挥舞着手柄的XB360玩家对战(或者说虐杀)FPS游戏?太不公平了,我喜欢。买一份,比如说,ZUMA那样的,街机游戏就可以在所有三个平台上玩?我喜欢。在我手机和PC上调试好我的FORZA车,然后在XB360上开?喜欢喜欢。来吧,我已经准备好了。
干得好,微软。我几乎就要跑去店里拿回一台XB360(外加一台Windows移动版手机)了。但我还是会等一等,等着看到这种统合技术如何真正地实现——就目前来说,这仍然只是口头的承诺。我现在已经在想……最好有人和暴雪说说,叫他们在Windows移动版手机上做一个魔界世界里的拍卖行,然后我就会在上面出售我的灵魂。
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-11 23:56 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
11 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
PS3成败关键全系蓝光
PConline 2006-05-11 10:50:51
索尼周一公布了PS3的售价,基本型号为499美元,带有更大硬盘的型号则售599美元。
Forrester Research公司分析师Paul Jackson认为,PS3的定价令到索尼在和微软的竞争中处于不利地位。由于PS拥趸的追捧,一开始可能会售磬,不过之后,价格应该迅速降下来。
在宣讲会上,索尼的主管们试图表明PS3将是未来最先进的游戏主机,是物有所值的。
不过与会的一些游戏玩家、分析师和记者对此是将信将疑。
视频游戏自由撰稿人和游戏迷Chris Kohler表示,机器“和我想象中的一样贵,也就是贵得离谱。”他认为索尼没有充分的证据来证明这款游戏机可以值回票价。“起码他们今天没有展示。”他补充到:“他们展示的东西和(Xbox)360上的游戏差不多。”
分析师们表示,周一索尼宣布的价格可能已经是索尼对成本打了折扣的了。高昂的价格归咎于昂贵的游戏机部件,尤其是强劲的cell处理器和蓝光高清DVD格式。
不过视频游戏的经营特色允许游戏机厂家可以对某款机型进行补贴,因为他们可以从售出的游戏中获取大量的版权收入。而且,退一步说,索尼不可能把游戏机的价格订得比微软高很多。
这次新闻发布会是为了迎合业界一年一度的大型年度贸易展E3,后者将定于这个星期三在洛杉机国际会展中心开幕。
其他游戏机厂商微软和任天堂,计划在周二宣布他们的计划。不过这个星期风头最厉害的还得数索尼。它是游戏机市场的王者,它的PS2游戏机从2000年上市以来已经售出超过1亿部。不过它的统治地位正收到微软的挑战,后者售出超过1/4亿部游戏机。
为了迎合狂热的消费者,微软推出了Xbox 360,对索尼来说,是个警告。微软起初是想售出尽可能多它制造的机器,不过事实证明,不但是用户的需求,还有微软的常能都限制了这款游戏机的供应。
投行Wedbush Morgan Securities的视频游戏业分析师Michael Pachter仍然认为,在PS3上市之前,微软可能已经售出1000万部Xbox 360。
索尼称,它推迟发布PS3是为了让软件开发商编写游戏,以更好地利用PS3强大的处理器和图像技术。不过,这些推迟对游戏软件厂商和他们的投资者来说却是一场痛苦的等待。比如游戏厂商Electronic Arts(EA)已经表示,游戏机缓慢的更新换代是他们销售严重衰退的一个原因,而且看来还会持续一年。
而对索尼来说,能否夺回微软占领的先机,部分受制于它能否赢得一场与游戏机竞争有些无关紧要的商业竞争。为了推销它的蓝光高清DVD,索尼正在与东芝开战。
如果东芝胜出的话,索尼在蓝光上的巨额投资,包括PS3在内,都将是一个无可原谅的错误。
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
17
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:15
显示全部帖子
PS3蓝光光驱读取速度不如X360的DVD光驱
驱动之家 2006-05-12 00:54:54
们对于蓝光的读取速度似乎还存在一些困惑,特别是在和Xbox 360的12X DVD比较时。SCE在E3高峰会上正式确定了蓝光驱动器的参数,海外媒体随即对其作出了分析。
首先我们要知道DVD采用的读取技术是恒定角速度(CAV),即传输率在读取过程会发生变化,内圈的读取速度大约只有最外圈的一半左右;蓝光驱动器采用的则是恒定线速度(CLV)技术,即无论读取外圈或内圈数据传输速度都保持不变。需要注意的是DVD的倍速标称是按照外圈最大速度而定,因此这个速度在实际使用中只有极少数情况才能达到。下图显示了蓝光的恒定传输率(蓝)和DVD各倍速的最低(红)和最高(绿)传输率:
帖子相关图片:
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-12 13:27 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
13 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
1-4x蓝光驱动器和12x DVD数据传输率比较:
Mb = megabits
MB =megabytes
Blu-ray 1x: 36Mbps / 4.5MBps
12x DVD: 66 - 132Mbps / 8.2 - 16.5MBps
Blu-ray 2x: 72Mbp / 8MBps
12x DVD: 66 - 132Mbps / 8.2 - 16.5MBps
Blu-ray 3x: 108Mbps / 13.5MBps
12x DVD: 66 - 132Mbps / 8.2 - 16.5MBps
Blu-ray 4x: 144MBps / 18MBps
12x DVD: 66 - 132Mbps / 8.2 - 16.5MBps
下图比较了蓝光传输率和12X DVD最大和最小传输率:
帖子相关图片:
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-12 13:27 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
14 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
从上图我们可以看出,2x蓝光传输率只达到了12x DVD最小传输率水平;3x蓝光传输率和12x DVD相当:盘片内侧部分的传输率3x蓝光超过12x DVD,而外侧部分则正好相反;只有当蓝光达到3x时,其传输率才能超过12x DVD最大传输率9%。
也就是说,PS3所采用的2X蓝光驱动器数据传输率还没有Xbox 360的12X DVD驱动器快。
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-12 13:28 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
15 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
E3玩家现场试玩报告,PS3游戏素质普遍低下
太平洋游戏网 2006-05-11 15:11:53
E3 2006已经正式开幕,日前,国外某玩家试玩了部分PS3可提供的试玩DEMO后对试玩DEMO作了简短的评价,从他的评价中我们可以发现,本次PS3提供的试玩DEMO中除了《天剑》外其他游戏都素质平平。
《GT赛车HD》:是《GT赛车4》的HD版本,但是相比较PS2版本一些特效还不如PS2,例如没有景深效果,泥地上也没有轮胎印。
《源氏2》:评价极低的游戏,无论是看来是玩,本作素质都很差。
《战鹰》:《战鹰》除了云的效果很好外其他效果较差,操作也不好,使用传统的操作方式比体感操作容易很多。
《灭绝人类》:一款差到让人无法置信的游戏,十分无聊,游戏的画面效果完全不能给人以深刻的印象。
《Madden 07》:帧数不稳定。
《天剑》:PS3试玩中唯一一款令人满意的作品,游戏素质十分出众。
该玩家表示,单从画面以及物理效果来看,本次在E3上展出的PC版的《Crysis》试玩DEMO素质在所有PS3展厅的游戏之上。该玩家说道,他这么说不是PS3比《Crysis》差的意思,而是现在PS3展出的游戏的确不如《Crysis》,看来SONY并没有为本次E3做足准备。最后该玩家表示,Xbox360版的《非凡战士(Too Human)》也没有想象中好,过场很差,帧数不稳定而且读取时间过长。
帖子相关图片:
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-12 13:39 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
16 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
以《铁拳6》为对比,去年TGS上SONY所展示的所谓的PS3的“真实”的游戏画面
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
18
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:15
显示全部帖子
以《铁拳6》为对比,今年E3展SONY所展示的PS3上的真实的游戏画面
不搀加个人因素,作为PS3绝对的真实即时演算画面,PS3的游戏画面及质量比XB360差的确实不是一截,而是一个地下(PS3)一个天上(XB360),SONY及PS3的命运确实另人堪忧!
帖子相关图片:
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-12 21:11 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
18 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
此贴应该加精 内容全面真实
作者: 218.0.105.* 2006-5-12 22:27 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
19 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
关于PS3搭载超级处理器CELL的性能历史记录,有趣?耐人寻味?或是思考?
CELL,一个貌似听起来挺神秘的词儿,SONY的包装也令它华丽无比,今年11月,装着CELL的PS3就要上市了,让我们不妨来看看这2年来有关CELL性能的有趣历史吧:
03年5月E3展SONY :未来的CELL超级处理器的性能将达到主流P4的1000倍,介时将可以实现对整个地球的模拟。
04年5月E3展SONY :CELL的综合性能将超越主流P4高达500倍,相当于一个8岁儿童的智力水平。
05年1月CES国际消费电子产品展SONY :CELL的最终性能将达到主流P4的250倍。
05年3月GDC游戏开发者大会SONY :CELL的实际性能将超过主流P4的100倍,100颗CELL联动的性能相当于一个成年人的智力水平,1000颗CELL联动可以实现类似Matrix的现实模拟。
05年5月E3展SONY :CELL的实际性能表现仍然可以达到主流P4的35倍。
05年11月X05欧洲展SONY :CELL在物理计算量方面将达到高端P4的5倍。
06年1月CES国际消费电子产品展SONY :CELL的最终综合性能表现将不会逊于高端P4。
06年3月GDC游戏开发者大会SONY :………………(没提)
06年5月E3展SONY :《铁拳6》的即时演算画面已经告诉了我们一切!
虽然奔腾4也在不断进步,但这2年来,奔腾4的性能只提高了2.5倍,但是看看CELL:
1000倍——500倍——250倍——100倍——35倍——某方面5倍——不会逊于P4……
这就是SONY,这就是PS3,这就是CELL!
帖子相关图片:
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-12 23:59 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
20 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
先玩死索饭!
作者: 221.219.139.* 2006-5-13 00:12 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
21 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
国外玩家现身索尼展区抗议PS3主机售价
在2006E3展SONY展前发布会上,正式公布PS3的日版发售日为2006年11月11日,分为配备20GB硬盘和60GB硬盘两种规格日版售价分别为59800日元和开放价格,美版发售日为今年11月17日,美版售价分别为499美元和599美元。欧版售价为499欧元和599欧元。
日前在E3对外开放日上,一位身着抗议T恤的玩家被拍下,因为如此高售价的主机是玩家们基本上不愿意看到的。
身着抗议服装的玩家:
帖子相关图片:
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-13 00:18 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
22 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
GAMESPY的编辑们给今年E3的三大发表会和相关主机的各项机能打分!SONY的PS3奇差!
http://ps2.gamespy.com/articles/706/706921p1.html
Bryn Williams (EIC, Console)
Sony: C
Nintendo: B
Microsoft: B+
Gerald Villoria (Associate Console Editor)
Sony: D
Nintendo: B+
Microsoft: B
Miguel Lopez (MMO Editor)
Sony: C+
Nintendo: B+
Microsoft: B-
Will Tuttle (Console Editor)
Sony: D+
Nintendo: B
Microsoft: A-
David Hodgson (Freelancer)
Sony: C
Nintendo: B
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-13 00:24 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
23 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
哈哈,笑死我了。。。。
屎饭爽不爽?
作者: 222.183.151.* 2006-5-13 00:42 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
24 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
去年TGS展上忽悠了全世界人的SONY的SCE本社PS3游戏《杀戮地带2》,在本届E3展上已经渺无音信了
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
19
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:16
显示全部帖子
PS之父:X360是饭堂餐,PS3就是五星级盛宴
太平洋游戏网 2006-05-11 20:37:34
早在E3正式开幕前,SCE社长久多良木健在E3高峰会上率先公开了次世代主机PS3的售价,那一刻几乎全世界都震惊了,无论是全球的PS玩家还是在场的记者,无不对这个昂贵的售价感到难以接受,而且连海外媒体也表示对这个价格感到非常意外。
会后,海外记者采访了微软游戏事业部副总裁Peter Moore对PS3售价的看法,Peter Moore毫不隐晦地严厉批判索尼这种捆绑销售蓝光,把不必要的额外开资加在消费者身上的销售手段,而Xbox360却是真诚地把需求让给玩家选择,如果玩家需要HD-DVD驱动器,大可以额外购买一个配上,这样对玩家来说才是最负责的。
而今天E3开幕仪式上,海外记者又对SCE社长久多良木健进行详细采访,久多良木健一语惊人“我认为PS3太超值了”,引起了记者万分震惊,随后作出解释:“SCE公布的PS3价格是经过我们反复斟酌而定下的,PS3搭载了时下最为先进的技术,足以满足你未来很长一段时间内的娱乐需求,绝对是物超所值的,也是其他平台所不能比拟的,所以我们不希望大家仅仅用一个数字来能量一台当今最先进的娱乐系统。”
接着记者又问到久多良木健如何看待竞争对手对PS3价格的批评,久多良木健很幽默地做了个比喻“在公司的饭堂吃午餐,与 到五星级酒店享受盛宴 ,同样都是吃饭,但是感觉会一样吗?同样的道理,我们的PS3将能实现其他游戏机所无法提供的全新次世代体验,只要你真正玩过PS3,你必然感叹这才是真正的次世代主机。正如PS和PS2首发的时候,很多人都感到价格很贵,但我们同样是一次又一次地胜出,正如PS2是最早投入市场的,现在它的竞争对手都退出了,PS2平台还是有很多优秀的游戏陆续推出,我想说的是,时间会为我们见证一切,我们提供的主机绝对是最有价值的,只要是喜欢玩游戏的玩家,最后一定会选择Playstation系列。”
帖子相关图片:
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-13 18:25 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
37 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
平井一夫
S3两个版本是对用户负责的体现
http://www.pcgames.com.cn/
2006-05-13 16:50:21
去年底微软公布其次世代主机Xbox360将分为两个版本投放市场,随即引来索尼电脑娱乐全球工作室SCE WWS副总裁Phil Harrison的嘲笑“微软推出两个版本的Xbox360将会为消费者带来购买的困惑”。如今,SCE社长久多良木健在E3高峰会上正式宣布PS3将以499美圆/599美圆两个版本推出,不禁引来业界笑话。今天,索尼电脑娱乐部美国公司SCEA首席执行官平井一夫(Kaz Hirai)首次以官方形式回应了相关问题,以下就来看看索尼方面怎么看待这种“不一样”的销售方式。
海外媒体记者采访问到20GB版本的PS3不支持HDMI等高端功能,无疑是一个阉割版本,平井一夫并不同意,他表示“就目前而言,现在使用高清晰数字电视的玩家并不多,而且游戏玩家的消费水平也有明显的区别,所以我们才最终决定以两个版本的形式来发售,让不同消费层及各个领域的玩家按照自己的需求来选购合适的PS3,我们这样做完全出于在玩家角度而着想,对我们的用户负责”。
平井一夫继续解释“至于功能方面,虽然20GB版本不具备HDMI功能,但同样可以以高清晰模拟信号端子输出,以获得同等高清晰的影像信号,依我们反复调查,两者之间不会有差天共地的画质差距,两者的区别仅仅是‘好’与‘很好’的关系,好马配好鞍,PS3是时下最高级的娱乐系统,而我们却没办法规定消费者去购买高端数字电视,而且,不是每个消费者都能消费得起顶级的数字电视,那么我们就推荐他买499的版本,让消费者的钱用得恰倒好处,这正是我们分两个版本发售的主要原因。”
此后,记者又问到是否会觉得PS3的价格偏高,平井一夫表示:“PS3搭载了全球最顶尖技术的Cell处理器和蓝光BD驱动器,其强大的多媒体功能和网络应用性是其他产品所不能同日而语的,如此高性能的娱乐平台足以应付未来的一切娱乐,我们不愿意看到一款主机性能过两年就落后了,这样对游戏玩家来说将是不合理的,所以我们给PS3配备了时下最强大的硬件,PS3是直接面向未来的,对于这个价格,我觉得对这样的娱乐系统而言,是非常超值的!”
记者又问到PS3两个版本的销售方式是否借鉴了微软做法,平井一夫表示SCE是完全针对客户需要而定的方案,与微软无任何的关系。
最后,平井一夫表示有望在今年年底前PS3出货400万台,2006年财年度出货600万台的目标,他表示SONY是世界知名的电子巨头,无论是Cell,还是蓝光技术等等PS3部件都是SONY参与研发的,可以最有效保证产能和质量,PS3将会延续Playstation的佳绩。
(吹吧!SONY继续吹~~~反正现在吹牛也不犯法)
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
20
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:17
显示全部帖子
(Page 1)
1. Yeah...im pissed. Nothing new. Might as well say they couldn't come up with their own ideas. This is some bullshit.
Posted at 11:20PM on May 8th 2006 by Chazz 0 stars
2. I hope someone farts to cover up the stink in the sony booth. It could only be an improvement!
Posted at 11:53PM on May 8th 2006 by Eyecandy 0 stars
3. ok well wow you guys that posted have some problems . . . nintendo DID want the motion controller to be something that the industry took on . . . well its already started now microsoft is missing out . . .
Posted at 11:58PM on May 8th 2006 by rokorre 0 stars
4. Please please please please please please PLEASE! let thie be sony's last console. All they've ever done for the industry is buy up a bunch of developers so that they could force fans of certain series to pay ridiculous prices for junky, unreliable consoles when we could be getting the games on other systems. I'll admit that the PS1 brought gaming to the mainstream and did something for the industry, but these prices, promises and games are proof that as an industry we've outgrown Sony. Please go away, I promise nobody will miss you.
Posted at 12:03AM on May 9th 2006 by Nik 0 stars
5. I watched the event live, and it I don't think i was that good. But I did really enjoy Heavenly Sword-I think that game could kick some serious ass. Wasn't impressed with resistance:Fall of man though.
Was I satisfied?
Requires two answers:Yes and no
Yes becuase the price was rite around what I thought it would be. I wasn't suprised about the controller Daul Shock 3 redisgn. Even though it was a blantant rip off of Nintendo's revmote. But because they put that "6 dagrees of motion" into the controller, it can no long have vibration.
"Pursuant to the introduction of this new six-axis sensing system, the vibration feature that is currently available on DUALSHOCK and DUALSHOCK 2 controllers for PlayStation and PlayStation 2, will be removed from the new PS3 controller as vibration itself interferes with information detected by the sensor,"
Also excited for the two sqaure enix tittles.
No because for Sony touting the ps3 as twice as powerful as the 360, I didn't see anything to indicate that.
There is also the fact that Sony criticized MS very heavily for having two SKU's, and now look what Sony has done...they did the same thing (albeit a little different).
I'm also not suprized that Sony took away the 500 connections in the back. The 499 version doesn't even have an HDMI output, and the 599 only has one, not two.
Same thing with the wifi...only the 599 has wifi built in.
http://boardsus.playstation.com/ ... p;message.id=346633
Posted at 12:26AM on May 9th 2006 by The Guru 0 stars
6. Who are they kidding with those projected numbers of sales...these things don't look easy to manufacture...and rumors of low chip yields for the Cell processor. They will be lucky to match the 360's production rates.
Boy is the price a no brainer...
PS3 - $499
360 - $299
Wii
Posted at 2:12AM on May 9th 2006 by jon 0 stars
7. PS3 lets fanboys down...again. Parents are not buying a $600 console for their teenagers. At to the fact that MS is dropping their price and that there is no HDMI on the $499 version. Better hope the hype does something for their sales...
Oh...and the PS3 is double the power of the 360. HA!! Sony is a joke.
Posted at 12:18PM on May 9th 2006 by Cage 0 stars
8. Guys, sorry to burst the bubble. No matter what the reason Sony gives for not having shock in the controller because it wont work with the new control "6 axis". It just isnt true. They were sued along with Microsoft over using that technoloy from someone else without permission. Microsoft settle the law suit. Sony as they always do, do not settle lawsuits. So they fought it in court. They lost of course, couldnt buy thier way out of this one. They will never be allowed to us that in a controller agian. that is the true reason you see the design change. "interfers" hardly. MORON Sony Rep
Posted at 4:10PM on May 12th 2006 by Kevin 0 stars
作者: 61.188.208.* 2006-5-13 20:09 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
41 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
日本“世论”的调查投票,日本有80%以上的人选择不购买PS3
(上边的红字是中文翻译,如有异议可请精通日文的专业人士看看,翻译绝对没有问题)
帖子相关图片:
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-13 21:47 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
42 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
任天堂和育碧怒斥PS3卑劣的剽窃行为!(英文)
The creative director of Ubisoft Montreal had harsh words for Sony during an E3 workshop focusing on next-generation game design.
Clint Hocking, the creative director behind titles such as Splinter Cell: Chaos Theory explained how he was disappointed by Sony's attempts to copy technologies from the other consoles. After referring to Sony's mimicking of Xbox Live, and then duplicating components of Nintendo's motion sensitive controller, Hocking paused in frustration.
"How much more 'me too' can [Sony] be?," he asked.
Earlier in the discussion Hocking attacked the industry's strategy to up the ante in visuals significantly with each console.
It's a "fundamental problem of approach" to continue to push for stronger graphics, he said. He argued such an approach puts game developers in situations where they have to be factory workers. Assemble art texture here, model texture shades here. Repeat.
Further, Hocking claimed the adoption rate of high-definition televisions is so low, that the approach wastes resources on art that many customers won't even appreciate.
At the conclusion of the workshop, Hocking applauded Wii's new controller interface. If it can meet the technical accuracy promised by Nintendo, it can open up the creative minds of game designers, he said. While graphics may add emotion, Wii's new controller interface is more likely to bring emotion directly to the player.
Even developers are saying something bad about the PS3 now.
PlagiarismStation 3
注意最后两句是发帖者自己写的,PlagiarismStation3:剽窃游戏站3
This is kind of sad, but it is also true. Sony is the conglomerate of stolen ideas, everyone knows it. They have had a vendetta against Nintendo since they tried to screw them over in 1993 with the original "Playstation" add-on to the SNES. I am not surprised they pulled this, but i'm glad that everyone sees through it.
“Sony is the conglomerate of stolen ideas, everyone knows it.”( SONY是剽窃技术的集结地,大家都知道。)
Ok... ironic... SONY calling nintendo a copycat(讽刺的是,SONY说NINTENDO是剽窃他们)
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
21
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:17
显示全部帖子
外形跟PS2手柄一模一样,却没有了震动功能的PS3手柄,其剽窃行为和手柄的退步如下:
1.抄袭Xbox360的导航键
2.L2 R2 抄袭Xbox360的扳机设计
3.抄袭Will的方位感应
4.外形老旧,取消震动,
5.SONY把自己去年在TGS展上的新手柄也忽悠没了。
(下图相信各位玩家应该很熟悉,今天再看到请问都有什么感受?)
帖子相关图片:
作者: 日本鬼子倭寇猪 2006-5-13 22:39 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
44 回复:SONY&PS3,在玩儿了世界所有的人的同时,也把自己玩儿死了
PS3手柄取消震动功能的原委:
索尼上诉遭驳回,Playstation3可能在美全面禁售
http://tech.163.com/
2006-03-15 10:54:32 来源: eNet硅谷动力
美国东部时间3月14日(北京时间3月15日),据海外最新消息,美国地区高等法院否决了索尼公司希望推翻自己侵犯Immersion公司技术专利权判决的上诉请求,这将可能使索尼公司的带有DualShock技术的Playstation3游戏机在美国市场遭到全面停售。
美国加州地区法庭法官克劳迪亚 威尔肯判决,由于索尼公司没有在DualShock专利侵权案中成功证明Immersion公司隐瞒关键信息,所以索尼公司没有资格上诉推翻对自己侵权的原判。
此案件中的焦点就是目前所谓的力反馈技术,Immersion公司称之为“haptics”技术,该技术能够根据游戏内容让游戏机控制器做出相应反应。
在2004年,索尼公司就曾在一场专利权诉讼中输给了Immersion公司。法官判决要求索尼公司向Immersion公司赔偿9070万美元,此外还必须全面停止使用DualShock技术的Playstation系列游戏机、手柄及游戏在美国市场销售。索尼当即表示不服并提出上诉,但被要求在新判决裁定前必须向Immersion公司支付专利使用费用。
目前这一判决仍然未被执行,而此案件仍然在联邦上诉法庭处理过程之中。
索尼公司认为Immersion公司在法庭上隐瞒了自己与力反馈技术发明者克雷格·索内尔的对话。索尼公司律师团认为,Immersion公司通过雇佣索内尔为顾问以阻止索尼公司了解索内尔发明力反馈技术原型的信息。而法官威尔肯和Immersion公司都同意,索尼公司是可以在庭审中寻找这一信息,但该公司却并没有这么做。
Immersion公司首席执行官维奇·维加斯表示,Immersion公司已经向罗技公司和微软公司授权了这一技术。
维加斯表示,根据法官做出的强制性许可判决,索尼公司过去一直都将每季度PlayStation系列游戏机项目收入中1.37%支付给Immersion公司,但Immersion公司要求得到5%每季度PlayStation系列游戏机项目收入的补偿,所以公司要求发布禁令以求更高金额进行和解。
索尼公司代表并未就此事做出任何评论。
Immersion公司同时控告索尼公司的主机和手柄侵犯了该公司的“haptic”技术专利权。索尼公司则选择了出庭解决,但随后败诉。
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
22
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:18
显示全部帖子
1000倍来了
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
PlayStation 3の正体は“Cell+Linux+グリッド+自律コンピューティング”
--------------------------------------------------------------------------------
●全体像が見通せるようになった次世代PlayStation
ついに、第3世代PlayStationの正体が見えてきた。これまでも断片は示されていたが、全体が見通せるようになってみると、その構想の壮大さには改めて唖然とさせられる。この構想が実現すれば、第3世代PlayStationは、ゲーム機単体のハードウェアのパワーに縛られることがなくなり、理論上無限のパフォーマンスを手に入れることができる。その意味では、端末の箱のハード&ソフトに限定された“PlayStation”という概念は消え、“The Network is PlayStation(ネットワークこそPlayStation)”となる。
第3世代PlayStation、つまりPlayStation分散環境には、次のような要素が盛り込まれると思われる。
[1] SCEIとIBM、東芝で共同開発している新プロセッサアーキテクチャ「Cell」
[2] 分散コンピューティングコンセプト「グリッドコンピューティング(Grid Computing)」のプロトコルの発展型
[3] 自律コンピューティング(Autonomic Computing)機能
[4] LinuxベースOS
[5] 新マンマシンインターフェイス
[6] PlayStation型の端末から数万個のCellを搭載したサーバーまでのスケーラビリティ
SCEIの岡本伸一常務兼CTO
これらの要素は、先週サンノゼで開催された「GDC(Game Developers Conference)」でのソニー・コンピューターエンタテインメント(SCEI)の岡本伸一常務兼CTOのキーノートスピーチで明らかにされたか、示唆されたものだ。
これらの要素が示されたことで、今までばらばらに発表されていたピースが全て線でつながり始めた。そもそも、オープンソース系の人なら、IBMとグリッドコンピューティング(Grid Computing)とLinuxの3キーワードが並んだ段階でポンと膝を打っているだろう。コンピュータサイエンス系の人なら、自律コンピューティング(Autonomic Computing)とCell(ular)アーキテクチャとIBMと数万個のCellサーバーが並んだところでピンと来ているだろう。これらの要素は密接に関わっており、線をたぐって行くと、第3世代PlayStation分散環境の輪郭が見えてくる仕掛けだ。
まず、簡単に要約すると次のようになる。Cellは、おそらく複数個のプロセッサコア+相当量のDRAMメモリ、それにネットワークインターフェイスを内蔵し、自律コンピューティング機能を備えたチップになる。その上でLinuxベースで、オープンソースコミュニティGlobus(Globus.org)のグリッドプロトコルに基づいた分散コンピューティングを実現する構想だと推測される。
また、Cellは家庭に入るPlayStationボックスだけでなく、ネットワークのバックエンドや他のクライアントにも存在、そのネットワークを分散OSがカバーするようになる。データやコンピューティングは、ほとんどがその上で分散される。つまり、家庭のボックスでゲームをプレイしても、データやそのデータの処理はローカルのボックスではなく、ネットワークどこかにあるという形態が当たり前になる。だから、PlayStation 3という箱に縛られない、パフォーマンスやデータが手に入るというわけだ。
--------------------------------------------------------------------------------
●PlayStation 2の1,000倍の性能がターゲット
では、今回の発表を順を追って説明しよう。まず、岡本氏はスピーチの中で、PlayStationに求められているパフォーマンスについて説明。初代PlayStationの時は、クリエイタから次世代機にリアルタイムCGを実現できるグラフィックスパフォーマンスが求められたと語った。実際のところ、PlayStation 2ではそこまでは達成できなかったものの300倍のパフォーマンスアップを実現した。
説明のスライド
ところが、PlayStation 2リリース後に、クリエイターとミーティングをしたところ、第3世代機にはむしろシミュレーション部分のパフォーマンスが要求されたという。つまり、リアルタイムCG+ワールドシミュレーションができる1,000倍のパフォーマンスが次のターゲットだという。右が、その説明のスライドだ。
で、問題はこの1,000倍の性能をどうやって達成するかになる。ムーアの法則だと1,000倍のパフォーマンスを達成するには15年(18カ月で2倍の場合)~20年(2年で2倍の場合)かかる。つまり、PlayStation 2と同じコストで第3世代PlayStationを製造できるようになるのは、最長2020年となってしまう。もちろん、そこまで待つことはできない。そこで、SCEIの出した結論は何だったかというと「Concurrency(同時性)」、つまり同時並列処理で1,000倍パフォーマンスを達成することだという。
次の4つが、そのためのキーとして岡本氏が示した要素だ。
1.分散環境でのリアルタイム処理
2.プロダクティビティ
3.新アプリケーション
4.新マンマシンインターフェイス
PS2の1,000倍のパフォーマンス実現への4つの要素
そう、ここで分散コンピューティングが登場する。ネットワーク上で処理を分散することで、家庭に入るマシンでは実現できない、1,000倍のパフォーマンスを実現しようというわけだ。確かに、この方法なら理論上は1,000倍のパフォーマンスを2005年に実現できる。
--------------------------------------------------------------------------------
●強調されるIBMとの関係
岡本氏によると、SCEIはこの目標に向けて一歩一歩進んでいるという。まず、PlayStation 2アーキテクチャベースのレンダリングマシーンであるGScubeで、パラレルプロセッシングのレッスンを積んだ。次に、分散環境であるインターネットへPlayStation 2を持ち込みつつある。しかし、次のブレイクスルーであるリアルタイム分散コンピューティングを実現するには、ブロードバンドを待つ必要があると岡本氏は説明する。そこで登場するのがCellだ。
Cellは、分散コンピューティングを前提として設計される、ブロードバンドネットワーク時代のプロセッサだ。SCEIはIBMとCellのコンセプトを作り、東芝を巻き込んで共同開発を始めた。開発は、米オースチンにあるIBMの拠点ですでに進んでいる。
今回、岡本氏は「第3世代(のPlayStation)がCellのテクノロジをベースにする」ことを明らかにした。また、岡本氏が現在担当している開発業務の主要部分は、Cellの開発が占めていると説明した。岡本氏のプレゼンテーションでは、現在のインターネット環境は下の左図のような姿だが、これがCellが登場する2005年以降は右図のようになるという。
Cellのインターネット利用概念図
この図については詳しくは次のコラムで説明するが、明確なのはCellは現在の概念でのクライアント(PlayStation)側にだけ存在するのではないということだ。というか、あらゆる場所に偏在するのがCellというカタチに描かれている。実際、岡本氏は、Cellは、SCEIが採用するだけでなく、IBMなど他社からも様々な搭載機器が登場すると示唆する。
岡本氏は、この分散コンピューティング環境の構築ではIBMと密接に協力していることを強調する。その場面で、岡本氏は次の2枚のプレゼンテーションを示した。これは何かというと、昨年、IBMのIrving Wladawsky-Berger副社長(Technology & Strategy, IBM Server Group)がグリッドコンピューティングの推進を明らかにした時に使ったプレゼンテーションからとったものだ。
IBMのグリッドコンピュータのプレゼンテーション
岡本氏は、インターネット上で分散コンピューティングを実現するグリッドコンピューティングを簡単に説明したあと、このコンセプトをリアルタイムアプリケーションに適用できたら、とつなげる。つまり、今のグリッドでは、まだゲームのようにリアルタイム性が必要なアプリケーションには適用できないが、発展させれば可能だと言うわけだ。そして、それこそが、Cellネットワークの正体だと思われる。
--------------------------------------------------------------------------------
●自律コンピューティングも視野に
また、岡本氏はIBMのプレゼンテーションで触れられている自律コンピューティングにも言及。人体と同じように、自律的に自己を管理できる機能をコンピュータが持つようになると説明した。Cellとその分散OSの基本アーキテクチャに、この自律コンピューティングが含まれていることは確実だろう。
Linux for PS2
さらに、Linuxについても岡本氏は言及。PlayStation 2にLinuxを移植した目的は、リアルタイム分散コンピューティング環境の汎用OSの研究のためと説明した。じつは、IBMもグリッドコンピューティングではLinuxを推進しており、ここでもリンクする。
もっとも、完全に分散環境にするなら、OSの役割や概念も変わってくる。分散OSは、ネットワーク上のマシン上に分散されて、ネットワークとそれに接続されたコンピュータ群をあたかも1台のコンピュータのように扱うことができるようになる。言ってみればネットワークの上で動く新しい概念のOS(従来の言い方ならミドルウエア)になる。その場合、端末をブートするOSは、単にローレベルのサービスを提供するだけのものになる。
最後に岡本氏は次世代インターフェイスのプロトタイプについても説明した。下のような様々な3Dインターフェイスが示され、また、グリーンのボールを使ったジェスチャ入力によるゲームプレイのデモも行なわれた。キーノートの中でこのデモはいちばん派手だったのだが、PC業界の人間にとってはじつは面白くなかった。というのは、この手の次世代インターフェイスのデモは、Microsoftを始めPC系の大企業のカンファレンスの定番だからだ。ようは、誰もが研究していて、しかも派手な成果を見せやすい、広告塔の部分なのだ。
もっとも、SCEIらしいのは、そのあたりをわかっている点だ。その証拠に岡本氏は「これはソニー版のIEのコンセプトと言ってもいいだろう」と言ってのけた。もちろん、その瞬間、会場が拍手に包まれたことは言うまでもない。
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
23
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:18
显示全部帖子
九多良木健的1000倍豪言:
映画『マトリックス』の世界を現実のものにするという次世代プレイステーション(PS3)。だが、そのビジョン実現には、空白の部分がまだ数多く残されている。どうやってそれを埋めていくのか、今回はSCE社長兼CEOの久夛良木健氏に、その“ロードマップ”を聞いた。
時にソニー?コンピュータエンタテイメント社長兼CEOの久夛良木健氏の話は、単なる空想科学のように伝えられることも多い。久夛良木氏は次世代の製品に関する具体的な技術や製品概要については、必要な時以外はほとんど語らないが、そのさらに先にある世界や技術的なコンセプトについては楽しく話す。また半導体技術の将来的な展望についても、同氏は快く解説してくれる。
しかし、将来のビジョンを話す部分では将来のコンピュータ技術を用いたエンターテイメントの世界が広がっているものの、現実と照らし合わせてみると、その間にはスッポリと大きなすき間が空いていることが多い。その間をどうやってつなげるのか? その部分については、想像を巡らせるほかなかった。このあたりが「久夛良木氏は将来ビジョンばかりで現場の技術を知らない」と匿名で揶揄する人が絶えない理由だろう。
しかし実際にインタビューした久夛良木氏は、現在から未来に至るまでの間をきちんとフォローアップし、経営と技術、そして市場の関係を細かく計算しながら、将来のビジョンを語る人物に見えた。そう見えてきたのは、少しずつではあるが久夛良木氏の口からも、将来につなげるためのビジョンが示されるようになってきたからなのかもしれない。
PS3の「箱」――ゲーム機としてのPS3も存在するが、それは本質ではない
筆者にとって、久夛良木氏へのインタビューは2回目である。はじめて話を伺ったのは2002年1月のことだ。このとき、同氏は次のように話していた。
「次世代プレイステーション(PS3)についてアレコレと話が出ているが、単体のコンソールゲーム機とそれに対応するフォーマットを普及させるやり方(PS2とPS2対応ソフトによるビジネス手法)は、PS2で終わりになる。PS3という“箱”は存在しないし、PS3フォーマットという形式的なソフトウェアパッケージも存在しない」(久夛良木氏)
「PS3の実態は一つの箱ではなく、あらゆるデジタル機器の中に存在し、それらがネットワークで結びつくことで仮想的なコンピューティングパワーを発揮する。またPS3フォーマットに相当するソフトウェアも、ネットワークの中にある」(同)
加えて同氏はこのとき、映画『マトリックス』の話を繰り返ししていた。マトリックスではコンピュータが創り出した仮想現実の中にすべての人間が存在する。リアリティの高い仮想現実を創り出す(それは高度なシミュレーションが同時並行で行われ、ネットワーク化される世界)には、ネットワークに対応した巨大な仮想コンピュータを生み出す技術的な基盤が必要だ。
少々、SFチックに感じるかもしれないが、コンピュータサイエンスの動向からすれば、それ自身は突拍子もない話ではない。ただ、それだけが語られてしまうと、(その間を推論しなければ)本当にただのSFで終わってしまう。そこで、PS3の「箱」が存在するのかを聞いてみた。
「PS3フォーマットに関しては“ある”と言っても差し支えはないでしょう。メインプロファイル(SCEではアプリケーションごとのフォーマット仕様を“プロファイル”と表現する)の“ようなもの”はあります。また"メタファー(暗喩)としての“PS3”という箱も、登場することにはなります」
「しかし、PS3そのものはホームサーバやテレビなどの中に“溶けていく”ものです。PS3のアーキテクチャーは、ホームサーバの中にあったり、AVラックの中に存在したり、あるいはゲームコンソールの形でもかまいません」(久夛良木氏)
つまりゲーム機としてのPS3は存在するが、それがPS3の本質ではなく、またソフトウェアに関しても(PS2のDVDのような)物理的なフォーマットを意識しないでほしい、というわけだ。なぜならPS3はネットワーク指向の強い、スケーラブルに成長するアーキテクチャーを採用するからだ。
前回のコラムでも紹介したように、久夛良木氏はPSXとそのバリエーションモデル以外にはPS2のアーキテクチャーを用いないことを表明した。またソニーグループ全体が、PS3アーキテクチャーで使われるCELLプロセッサとその周辺チップを採用していくことになっている、とも明言している。
ホームサーバやテレビの中に溶けていくというのは、すなわちデジタルAV家電のキーコンポーネントとして、SCE開発の半導体が組み込まれていくことを示している。だからこそ、“箱としてのPS3”は、PS3を表現するメタファーでしかないのだ。
PS3の成長ステップには複数のマイルストーン
久夛良木氏はネットワークでつながる次世代PSアーキテクチャーについて、次のように語っていたこともある。
「日本では家庭向けブロードバンド接続が爆発的に普及しています。将来、光アクセスの時代になれば、帯域は無限に拡大していく可能性があります。将来の光アクセスラインが可能にする帯域に比べれば、ローカルのバス帯域の方がずっと狭い。コンピューティングパワーはネットワークの中に求めるべきでしょう」
もっとも、いくらブロードバンドの普及が急とはいえ、インターネットでCELLを結び、巨大なコンピューティングパワーを実現するというやり方は、非リアルタイムのアプリケーションでは現実のものとなっているものの、インタラクティブ性が強く求められるゲームの世界ではスグには実現できないだろう。
というのも、現在のコンピュータネットワークは、箱モノとしてのコンピューティングパワーをアップさせ、それぞれの箱のコミュニケーションをネットワークで実現する、PC的なアーキテクチャーを基礎にしているからだ。ネットワーク指向のプロセッサが同時並行的に動作し、透過的にネットワークをまたがって仮想コンピュータとして動作する、といったCELLコンピューティングのアーキテクチャーに向いたトポロジーにはなっていない。また、ネットワークレイテンシの問題も無視することはできない。
このことは久夛良木氏も十分に認識している。いきなりインターネットを通じて、世界中のPS3チップをつなげられるわけではない。最初のマイルストーンは、家庭内のネットワークでCELLコンピューティングを実現することだ。
「PCベースのネットワークでCELLコンピューティングを実現する最初のステップは、家庭内のPS3デバイスをピア?ツー?ピアで結ぶことでしょう。家庭内だけであれば広帯域化は容易です。そこに新しい可能性を求めているのは、SCEもインテルもマイクロソフトも同じです。しかし家庭内のデジタルデバイスに関して言えば、ソニーの方がずっと得意ですから、PS3アーキテクチャーが家庭内ネットワークの中に複数存在させるという点ではアドバンテージがあります」(久夛良木氏)
「もちろんケーブル距離で50メートルぐらい、もしくはワイヤレスネットワークになるでしょうから、箱の内部でつながっているのと比べれば、ずっとレイテンシは大きくなりますが、家庭内LAN程度のレイテンシであれば、技術的に隠ぺいすることは容易です」(同)
まずはホームネットワークの中にCELLコンピューティングのアーキテクチャーを実装し、その後にインターネットへとつながっていく。「ISP側が用意するエッジサーバやプロキシが、CELLコンピューティングやグリッドコンピューティングに適応する、次世代PSと同世代の技術になってくれば、家庭からインターネットへとCELLのコミュニケーション範囲を拡大することが可能になります」(久夛良木氏)
CELLのアーキテクチャーはSCE、東芝、そしてIBMが共同で開発に当たっている。特にIBMはCELLに対して強くコミットしていると伝えられている。なぜならSCEが目指す、CELLのエンターテイメントへの利用とは別に、IBMはインターネットを支えるネットワーク機器や各種サーバをCELLで構成しようと考えているからだ。ソニーが家庭内をCELLでつなぎ、IBMがサーバラックの中身をCELLでつなぐ。
またSCE、東芝、IBMのCELLだけでなく、ネットワーク指向のコンピューティングに対応した世代へと、インターネット全体が移行すれば、長期的なスパンではインターネットの中に巨大な仮想現実(同時並行的に動くシミュレーション)が実現するというシナリオだ。
「CELLの世界になれば、現在はソフトウェアのメディアは光ディスクからネットワークになります。コンピュータ自身のトポロジーも変化します。現在の3Dグラフィックと画一的なプログラムで構成されているエンターテイメントを超える、エモーションを表現できる領域に入っていけば、コンピュータは今よりずっと面白いものになるでしょう」(久夛良木氏)
「放送、通信、コミュニケーションも新しい領域に入ります。(窓の向こう側に人がいる感覚でしかコミュニケーションできない)テレビ電話の時代は懐かしくなるはずです。巨大なコンピューティングパワーが、“その場に存在する感覚”を演算で作り出せるようになるからです。映画『マトリックス』のような仮想現実の世界までは行けます。世界中の何億世帯もの家庭がつながれば、地球シミュレータの何万倍、何十万倍のパワーを生み出せる」(同)
「ネットワークのレイテンシを問題視する人もいますが、たとえば電話だって昔は通信距離が長くなると、明らかなレイテンシを感じていました。しかし現在、世界のどこに電話をしてもレイテンシを感じることはありません。それと同じように、自然にコミュニケーションできるネットワークが、将来実現されます」(同)
まだ残る謎にどのように応えるか?
もっとも、細かな技術的ディテールに関しては、まだまだ謎も多い。
もっとも興味深いのは、リアルタイムのCELLコンピューティング環境を、どのようなアーキテクチャーを持つOSで管理するかである。久夛良木氏の言う世界を実現するには、スケーラブルかつネットワークレイテンシを隠蔽するリアルタイムの分散処理環境を実現しなければならない。CELLのOSはSCE、IBM、および大学の研究機関などが開発に当たっている。
また、アプリケーション開発のフレームワークも、従来以上に重要になってくるだろう。システム側のスケーラビリティが向上すれば、その上で動くアプリケーションもスケーラブルになる必要がある。固定されたハードウェア上で動くソフトウェアとは、異なるアプローチが必要だ。
SCEは初代PSにおいて、3Dグラフィックスを用いたゲーム開発の難しさを緩和するため、ハードウェアを隠ぺいし、容易に3D機能にアクセスするためのライブラリを提供することで、まだ3Dゲーム開発に慣れていなかったゲームデベロッパの開発負担を軽減させた。同様にCELLコンピューティングを可能な限り意識させず、そのパワーを活用できる開発フレームワークを提供しなければならなくなるはずだ。
CELLプロセッサ、そしてそれらを結ぶCELLコンピューティングに関しては、ビジョンから現実へと徐々に情報が開示されてきているものの、最終的にエンターテイメントプラットフォームとしての可能性を決定付けるのは、より良いコンテンツが生まれるためのソフトウェア基盤と開発ツールにかかっている。
SCEは初代PSではグラフィックライブラリ経由で3Dハードウェアにアクセスさせた。PS2ではハードウェアから直接パワーを搾り取るアプローチとサードベンダーが提供するミドルウェアを用いた開発手法の両面をサポート。PSPでは新機能へのハードウェアアクセスを制限し、ライブラリ側で制御する初代PSライクな手法を採った。
PS3でも何らかの方法でハードウェアやネットワーク構成を意識させない方法が提供されるだろうが、SCE側が担う負担は大幅に増えるだろう。今回のインタビューにおいては、PS3のPSや開発環境、ツールに関しては触れられなかったが、その部分が明らかになってくれば、PS3上で実現されるだろうソフトウェアの姿が、より具体的になものとして想像できるようになるはずだ。
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
24
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:19
显示全部帖子
关于索尼新大便牌手柄商标来源的解释
You can search Japanese trademarks from here
http://www.ipdl.ncipi.go.jp/Syouhyou/syouhyou.htm
and the said trademark for the PS3 controller is Trademark Application 2006-40965. It has 8 images, but all of them are just the drawings of the PS3 controller from different angles.
The trademark section is with the note "(for query)". What is actually written in there as "Trademark (for query)" is actually "§P∞S", not even "P∞S". How to pronounce the trademark is also registered, and it's the same as "PS", no infinity or whatever. So what do those '§' and '∞' mean in the context of the trademarks database? Apparently they are control characters.
To illustrate what those control characters mean we can browse other trademarks. For example H10-58610 by SCE has this image:
Its trademark for query is "§X∞I∞[sai]". '§' in the head means it's an image trademark, not a word trademark. So what does '∞' mean? I think it means it changes where characters are put in a trademark image. Another control character that appears in trademarks is '\', which means CR-LF.
Another question is, why the mere drawings of the PS3 controller have "§P∞S" as the query term. I think it's because the PS3 controller has a button with the PS symbol at the center of it. I can verify this theory since Trademark Application 2005-49788 is for the most famous PS symbol and its query term is also "§P∞S".
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
25
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:19
显示全部帖子
西川善司の3Dゲームファンのための
TGS出展ゲームグラフィックス講座
9月22日~24日開催(22日はビジネスデイ)
会場:幕張メッセ
■ PS3グラフィックスの最新動向~RSXはスペックダウンしたが……
本題に入る前にPS3のグラフィックスにまつわる最新動向を伝えておこう。
PS3のグラフィックスチップはNVIDIA GeForce 7800 GTXベースということは広く伝えられてきたが、取材によれば、各スタジオで開発が進むにつれてPS3の開発者達の一部からフィルレート性能不足が訴えられ始めている。
当初、PCベースでPS3タイトル向けのグラフィックスのプロトタイプを作り込んでいた開発スタジオは、PS3実機へ持っていった際にパフォーマンスが出ずに相当苦労したというのだ。各スタジオの現場では、レンダリング解像度を下げ、シェーダを剥がすといった仕様のデチューン工程を経て、PS3実機に持っていったらしい。
同じGeForce 7800ベースのGPUなのに、どうしてこのようなことが起きたのか……その原因は3つほど挙げられる。
PS3のRSXは、その設計がGeForce 7800 GTXベースとはいうものの、ビデオメモリは128ビットバス接続で実は下位モデルの7600相当になってしまっておりビデオメモリ帯域が(7800系と比較して)狭いのだ。これがその原因の1つと考えられる。
2つ目は、2005年に公開されたRSXのスペックが、引き下げられた点。2005年時にはコアクロック550MHz、ビデオメモリ700MHzと公表されていたPS3のRSXだが、2006年のE3ではうってかわって「非公開」となり、最終的な発売モデルではコアクロック500MHz、ビデオメモリ650MHzへと引き下げられたと伝わってきている。
3つ目はROPユニットがGeForce 7800 GTXの半分しかないという事実。
RSXはGeForce 7800系と同じ24基のピクセルシェーダがあるが、ここからの出力を実際にビデオメモリにデータとして書き込む(ピクセルを描き出す)、「ROPユニット」(Rasterize OPeration Unit。レンダーバックエンドともいう)が、GeForce 7800系の16基なのに対して、RSXは半分の8基しかないのだ。これも丁度下位モデルのGeForce 7600系相当と同じになってしまっている。ROPユニットをケチった……と言うよりは、まずビデオメモリバスが128ビットと決定され、これとバランスするためにROPユニットを8基とした……といった感じではないだろうか。
とはいえ、東京ゲームショウで公開されていたタイトルは(一部を除いては)、そうした裏事情を(なるべく)感じさせないようにチューニングされていたと思う。この辺りの調整力は現場のパワーに拍手を送りたい。
【最新GPU基本スペック比較(一部筆者推測)】
GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
--------------------------------------------------------------------------------
■ 東京ゲームショウは次世代ゲーム機一色に!
東京ゲームショウはここ数年で一番の盛り上がりを見せた。
昨年は「絵に描いたもち」といわれたPS3も、発売が直前であることをリアルに実感できるほどのPS3向けタイトルがこぞって出展されており、否応が無しに期待は高まる。PS3向けタイトルは、5月のE3の時点では海外タイトルばかりが目立ち、どうなるのか心配もされたが、TGSの展示を見る限り、「ジャパニーズパワーなおも健在」とアピールされているように見えた。
一応、本連載の主旨とは直接関係ないが、アレにも触れておこう。あの価格引き下げは、結果からみれば歓迎したい。依然高いことは高いが、なんとか頑張れば買えそうなイメージにはなった。そして下位モデルへのHDMI実装も全てのユーザーが高品位な接続手段を獲得することに相当するわけで、個人的にはゲーム業界において歴史的な出来事になったと思っている。
そして、小さくなったイメージのあるマイクロソフトブースだが、昨年と比較すれば数倍の混雑振りで、それだけXbox 360に対しての注目度が高くなってきたと言うことだと思う。テレビCMもちゃんと意味が伝わるものになってきたようだし、その効果も多少はあるかも知れない。
実際、目を奪われるタイトルの多くが実はXbox 360版……というケースも少なくはなかった。去年は「Xbox 360は海外ゲーム主体」というイメージがなきにしも非ずだったが、今年は日本スタジオの作品が多く目立ち、日本におけるXbox 360の本格スタートを実感させてくれていた。
さて、今回の本連載は、いつものような1タイトルに絞っての技術解説ではなく、東京ゲームショウに展示されていたタイトルの中から、筆者が個人的に気になったタイトルをピックアップして勝手に見どころを述べていくスタイルで進めていくことにする。
--------------------------------------------------------------------------------
■ PS3編
● MOTOR STORM / SCE
あまりにもかっこよすぎたイメージ映像ムービーと比較して、E3時に公開された車両が真っ平らな泥広場を走る回るだけのαバージョンを見たときは、そのギャップにめまいがしたが、今回展示されていたものはちゃんとゲームらしくなっており、「楽しそう」と思わせてくれるものとなった。
ゲームは、二輪車と四輪車が悪路を混走するもので、「グランツーリスモ」が華麗に美しく走るドライブゲームだとすれば、この「モーターストーム」はワイルドに敵をぶちのめしながら走る車の格闘ゲームというイメージ。
走る車両のタイヤが土を掻いて轍ができ、この轍が他の車両の走行に少なからず影響を与えるというゲームフィールドがリアルタイム変化するシステムが面白い。
制作はSCEAなので、暴力をオブラートに包んだ「マリオカート」とは異なり、直接敵の二輪ドライバを蹴散らしたり、他車に体当たりをして走行妨害もできるし、良い意味でアメリカンなセンスが炸裂した出来映えになっている。
グラフィックスも水準以上で悪くないが、それよりも各車両のガクンガクンと激しく動くサスペンションのリアルな挙動と、車両をぶつけ合ったときのリアルタイム破壊アニメーションのダイナミックさがこの作品の見どころだと思う。お勧め。
【スクリーンショット】
MotorStorm (C)2006 Sony Computer Entertainment Europe. Published by Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Evolution Studios. MotorStorm is a trademark of Sony Computer Entertainment Europe. All rights reserved.
● グランツーリスモHD / ポリフォニーデジタル
E3の時は、プロデューサの山内一典氏も、もうちょっと時間がかかるようなことを言っていたが、とりあえず出してしまうことになったのが「グランツーリスモHD」だ。
ゲームモードは、PS3のポテンシャルを積極活用した「GT HDプレミアム」モードと、PS2の「グランツーリスモ4」のPS3へのグレードアップ移植版である「GT HDクラシック」の2つ。
PS3のテクニカルデモ的な意味合いも強い「GT HD プレミアム」は1,920×1,080ドットの1,080p出力に対応する。フレームレートは可変で描き換えが見えるようなこともあったが、クオリティを重視すれば、これも致し方ないことか。
車の表現は「PS3でこれがやりたかったんだよ」というような、複数のシェーダ動作が見られ。PS2のGT4と比べて大部進化している。HDRレンダリングはもちろんのこと、ボディペイントにはフレネル反射のシェーダが動いており、さらにボディモールドの微細凹凸表現はPS2ではやりたくてもできなかった法線マップによるバンプマップで表現されている。より深い凹凸にはセクシーなソフトシャドウがでているので、オクルージョンマップ(自己遮蔽項)付き半球ライティングが使われているように見えるが、ポリフォニーデジタルなので職人技のテクスチャの可能性もある。
車モデルの頂点数の多さも次世代感が漂っている。ボディのエッジ(縁)は実車同等に面取りが行なわれているのがすごい。
グラフィックスのアップグレードが凄まじい反面、車の挙動のリアリティはモーターストームには一歩譲る感じか。山内氏も「車の動きはオンラインアップデートする予定」と述べているのでそちらに期待したい。
【スクリーンショット】
(C)Sony Computer Entertainment Inc.
All manufacturers, cars, names, brands and associated imagery featured in this game are trademarks and/or copyrighted materials of their respective owners. All rights reserved.
Any depiction or recreation of real world locations, entities, businesses, or organizations is not intended to be or imply any sponsorship or endorsement of this game by such party or parties.
● バーチャファイター5 / セガ
アーケードではすでに稼働中の「バーチャファイター5(VF5)」が早くもPS3へ移植される。TGSではプレイアブル展示がなされ、実際にアーケードにかなり近いフィーリングでプレイすることができていた。
アーケード版のオリジナルはシステム基板「リンドバーグ」ベース。リンドバーグはPCベースのシステム基板であり、「VF5」ではCPUがPentium 4 3GHz、グラフィックスはGeForce 7800系/256MBという組み合わせとなっている。PS3のグラフィックスプロセッサRSXもNVIDIA GeForce 7800ベース。グラフィックスの移植はほぼ完璧に近い形で移植がなされているようで、キャラクタがアップになった時の影のエリアシングまでがアーケード版とコンパチであった。
懸念されたPS3側のCPUのパワー不足だが、プレイした感じでは特に重さは感じられない。
なお、アーケード版の「VF5」について、近々本連載で徹底解説を行なう予定なのでお楽しみに。
【スクリーンショット】
(C) SEGA
● パワースマッシュ3 / セガ
こちらも現在アーケードで稼働中のセガの名物テニスゲームシリーズ「パワースマッシュ」シリーズの最新作。
こちらもほぼ「VF5」と同仕様のリンドバーグ基板ベースで、グラフィックスはほぼ完璧に完全移植がなされている。出力解像度は1,920×1,080ドットで60fpsを公言。服のシワやキャラクタの肌の微細凹凸に法線マップが積極活用され、デプスシャドウ(シャドウマップ)技法ベースのセルフシャドウ付き影生成……などなど、誰もが簡単にプレイできるテニスゲームではあるが、ビジュアルクオリティにはしっかりと次世代感が漂っている。
特筆すべきはHDRレンダリングのトーンマッピングのセンスで、明部を積極的に飛ばして暗部を沈み込ませたような、ちゃんと「屋外であること」を実感できるようなチューニングになっている。
オンライン対戦への対応を期待したいが、現時点では未定のようだ。
【スクリーンショット】
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
26
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:20
显示全部帖子
● Heavenly Sword / SCE
イギリスの新鋭実力派スタジオNINJA THEORYが開発中の3Dコンバットアクションゲームが「Heavenly Sword」だ。E3で公開されるやいなや、日本の開発者達の間でも話題となり、逆に彼らを「『Heavenly Sword』に負けてなるものか」と奮い立たせたほどインパクトに満ちた作品だ。
東京ゲームショウでは、E3で公開された闘技場?のシーン以外が公開され、順調に開発が進んでいることが見て取れる。
ド派手なキャラクタアニメーションと物理シミュレーションの融合具合は見事。特に同時多発的に無数のオブジェクトが衝突し合って見せる動きにはPS3のCellプロセッサに内包されるSPE(Synergistic Processor Element)群のフル活用を連想させる。
グラフィックスも、HDRレンダリング、光散乱シミュレーション、法線マップ、セルフシャドウ等々、ハイテクの見本市のような状態。ボリューム感溢れるパーティクルシステムにも感動を覚える。
バイオレンス描写が激しいので、PS2の隠れた名作「ゴッド・オブ・ウォー」の時のようにSCEがローカライズを拒否しないことを祈るばかりだ。
【スクリーンショット】
Heavenly Sword (C)2006-2007 Sony Computer Entertainment Europe. Published by Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Ninja Theory Ltd. Heavenly Sword is a trademark of Sony Computer Entertainment Europe. All rights reserved.
● アフリカ(仮) / SCE
どんなゲームか全くわからないながらも、動物のリアルな表現に目を奪われる作品。遙か遠方まで描かれる地形と、豆粒くらいになってもなおもさらに遠くまで描かれるヌーの群衆に圧倒される。さらに1頭1頭がセルフシャドウ付きで半影付の影生成が行なわれているのにも感心させられる。象やサイの肌のザラザラした質感の肌は法線マップによるバンプマップが適用されており、PS3のRSXのポテンシャルは積極活用されている感じが伝わってくる。
ただ、E3の時の初公開以降、全くどんなゲームかわからない。今後の情報開示に期待しよう。
【スクリーンショット】
(C)Sony Computer Entertainment Inc.
● メタルギアソリッド4 / KONAMI
スニーキングアクションゲームの二大巨頭のうちの1つ「メタルギアソリッド」シリーズ最新作の実際のゲームプレイ画面が公開された。
コンバットスーツのゴムっぽい質感を表現するヌメっとしたスペキュラマップや、ベストや手袋の布のエンボスを法線マップに落とし込んだ表現に目が行きがちだが、それよりも「パワースマッシュ3」と同様に、屋外であることが最大限に伝わってくるHDRレンダリングのチューニングに感心させられる。影はマルチサンプル式のデプスシャドウ技法によるソフトシャドウのようで、もちろんセルフシャドウも確認できる。
主人公スネークが老化しているのはシナリオの都合上だとは思うが、もしかすると顔のシワ表現に法線マップをたくさん使いたかったからあえてこうしたのではないか、と思うほど目立つ感じで適用されている。
今回の「メタルギアソリッド」は日中の屋外がテーマ。偶然か必然か、本作のライバルでもある、もう1つのスニーキングアクションゲームの巨頭「スプリンターセル4」(Xbox 360)も日中の屋外がテーマだ。外観はスネークの方が大部年を取った感じがあるが、とにかく、「スニーキングアクションゲームの主人公はオヤジ」という公式ができあがりつつあるのが面白い。
【スクリーンショット】
(C) 1987 2006 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
● 機動戦士ガンダム・ターゲットインサイト / バンダイナムコゲームズ
ポリゴンポリゴンしたガンダムを見飽きたガンダムゲームファンにお勧めしたいのがこのタイトル。各モビルスーツのディテール表現が素晴らしく、鈍く光るスペキュラマップの感じが重厚感を訴えてくる。水面の表現もいい感じだ。影はステンシルシャドウボリューム技法か。くっきりとした影がセルフシャドウ付きで落ちている。
ゲームのシステムがどうなるのかはさておき、フォトモードが欲しくなるソフトだ。
【スクリーンショット】
● デビルメイクライ4 / カプコン
次世代ゲーム機のゲーム開発に関してはノリにノっているカプコンがPS3向け第1弾として送り込んでくるのが人気シリーズ第4弾の「デビルメイクライ4」だ。
HDRレンダリングや光散乱シミュレーションが実装され、屋外表現がよりリアルになっている。ただ、全体としてPS2版のグラフィックスをハイレゾにしたような感じに留まっており、まだ開発途中版ということもあるのだろう、カプコンタイトルのグラフィックスの出来映えは後述のXbox 360用タイトルにやや及ばない印象。
逆に、これからグッと進歩しそうな予感がある。
【スクリーンショット】
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
● リッジレーサー7 / バンダイナムコゲームズ
1,080p/60fpsを公言
「新ハードには絶対リリースされるゲーム」という公式が成り立ちつつあるこの「リッジレーサー」シリーズ。当然PS3にも発売される。
1,920×1,080ドットの1,080p出力で60fpsの実現を公言しており、実際、本当にその仕様で動いていた。
背景の表現力は「グランツーリスモHD」に優るほどのクオリティで、車両と背景の一体感が素晴らしい。
車のボディペイントにフレネル反射シェーダが適用されているのは今世代の車ゲームのもはや必須事項か。
リアリティよりもゲームらしい表現を目指している「リッジレーサー」シリーズらしく、ノイズ変移させた環境マップを用いての濡れた路面表現、ニトロ加速時の画面ノイズ表現、暗闇でのドリフトにおけるテイルランプ残像処理などなど、良い意味で“非”リアルのユニークな表現も目立つ。
本作発売後に「グランツーリスモHD」が控えているのでセールス的にちょっと心配だが、やはり、PS3のベンチマーク的グラフィックスとなっているのでチェックしておいて損はない。
【スクリーンショット】
RIDGE RACER 7 (C)2006 NAMCO BANDAI Games Inc.
※画面は開発中のものです。
--------------------------------------------------------------------------------
■ Xbox 360編
● Lost Odyssey / マイクロソフト
ゲームデザインに坂口博信氏(ミストウォーカー)、キャラクタデザイン井上雄彦氏、シナリオ重松清氏という協力タッグばかりが取り沙汰されているが、本連載の愛読者であれば、この作品がEpic Gamesのゲームエンジン(ミドルウェア)「Unreal Engine3.0」(UE3)ベースであると言うところに反応するかも知れない。そう、同じUE3ベースのナムコ「フレーム・シティ」がキャンセルとなった今、もしかすると和製UE3ベースタイトル一番乗りはこの「ロストオデッセイ」になるかも知れない。
UE3ベースとしては珍しく屋外のオープンフィールドが舞台になっており、無数のキャラクタが遠方まで大量表示されている様は壮観。UE3が3Dシューティングだけのエンジンではないことを証明した格好になっている。
多ポリゴンモデルで作成したモデルから法線マップベースの低ポリゴンモデルに変換するシステムがしっかりしているUE3らしく、ディテール描写が凄い。服のシワから、鎧のモールドに至るまで、非常に細かい凹凸がライティング付きで見えている。この凹凸は実際には平坦なポリゴンに法線マップによるバンプマッピングを施して実現されているものなのだ。
またHDRレンダリング、モーションブラー、そして被写界深度のシミュレーションも効果的に使われており、現存するRPGのビジュアルとしてはトップレベルのルックスだ。ただ一つ気になるのはフレームレートで、可変方式の30fps程度のようで、かなりカクカクしている。RPGなので、ゲーム性への影響は小さいとは思うが、チューニングの必要性を少々感じる。
UE3はカットシーン(ムービーシーン)とゲームシーンをシームレスに繋いでいくことを得意とするが、今回公開されたバージョンでも、その特長を最大限に活かした演出が盛り込まれていた。
● ブルードラゴン / マイクロソフト
坂口博信氏プロジェクトのもう1つの目玉「ブルードラゴン」。こちらはキャラクタデザインを鳥山明氏が担当した事で話題になっている大作RPGだ。
「大局照明風のビジュアルに拘った」(坂口氏)とのことであったが、それはゲーム中に挿入されるムービーシーンでの話で、プレイ中のゲームグラフィックスは意外にもオーソドックス。セルフシャドウもなく、柔らかい陰影は自己遮蔽マップによるものではなくて焼き込みのテクスチャ陰影のようだ。あまり先進的なグラフィックスを作り込む意図は感じられず。セクシーなシェーダーはあまり見あたらないが、その代わり、多ポリゴンモデルに解像度の高いテクスチャによる高精細さは認知できる。
シェーダーを駆使するよりも描き込みでハイクオリティを実現しようとするような、悪く言えば前時代的な、よく言えば日本伝統のゲームグラフィックス作成手法で作られている印象だ。
【スクリーンショット】
● ロストプラネット / カプコン
個人的には今年の東京ゲームショウで、グラフィックス面において最もドキモを抜かれたタイトル。
HDRレンダリング、法線マップによるバンプマッピングやセルフシャドウ付き影生成はもはや当たり前のように使われており、Xbox 360発売後わずか1年で日本発のXbox 360のゲームグラフィックスは、海外の最先端PCゲームグラフィックスに優るとも劣らぬレベルにまで達している。
ロストプラネットで特に凝っているのがパーティクルシステムとフレームバッファ・エフェクト。
濃い雪煙や立ちこめる爆風などは、これでもかというくらいの重ね書きで、ボリューム感たっぷり。爆発やダメージエフェクトなどの効果に挿入される画面全体にかかるポストエフェクト処理(フレームバッファエフェクト)も素晴らしい。Xbox 360 GPUのフィルレート性能の限界を超えているようにも思えたが、しっかりチューニングされていてよく動いている。
「ジャパニーズ次世代パワーここにあり」……まさにそんな感じで、今冬の日本向けXbox 360のキラータイトルの真打ちはむしろ「ロストプラネット」なのではないか。
● プロジェクト・シルフィード / スクウェア・エニックス
8ビット・パソコンゲームを起源とする名作シューティングゲームが21世紀に甦ったということで注目度の高いタイトル。
もともとオリジナルは2.5次元グラフィックスと喩えられた2Dと3Dの間の表現技法であったが、21世紀版の「プロジェクト・シルフィード」では完全3D化。
目立ったシェーダテクノロジーは見あたらないが、無数のスターシップが、そのアフターバーナーで美しい軌跡を描いて飛び回る表現は、新体操のリボン演技のように華麗で美しい。同時多発的に無数の敵機を爆炎に変えていく爽快感もオリジナルにはなかったカタルシスだ。
それと面白いのは背景の宇宙空間の描写。自機の回転や移動に呼応して背景の星々がブラーを起こしつつ縦横無尽に動き回るのだが、この表現がいわゆる見慣れた通常の3Dではなく、特殊な幻想的な動きとなっていて実に印象的。3Dシューティングゲームではあるが、まるでインタラクティブな万華鏡を見ているような感覚……といえば少しは伝わるだろうか。カジュアルプレーヤーにもお勧めしたい一作。
● Gears of War / マイクロソフト
北米でのXbox 360用タイトルとして本命視されているのがこの「Gears of War」。
EpicGamesが誇るゲームエンジン(ミドルウェア)「Unreal Engine3.0」を、EpicGames自らが活用して作り上げたタイトルとしても注目度が高い。
用いられているグラフィックステクノロジーはHDRレンダリング、法線マップ、デプスシャドウといったもので基本を抑えているだけなのだが、その圧倒的なディテール感で迫るビジュアルインパクトは、EpicGamesのデザイナ陣の洗練されたアートセンスに因るところが大きいと思う。法線マップを活用した、“見かけだけ多ポリゴン”のキャラクタ表現も、自社エンジンの特性を一番よく知っているだけに使い方が絶妙だ。
ゲームは、移動時の三人称視点と自分の頭部と肩が見える射撃時の1.5人称視点とがシームレスに推移する視点システムを採用。これがとてもうまくチューニングされており、敵からの攻撃が避けやすく、それでいて狙いも定めやすく、遊びやすい。一人称嫌いの日本人ゲーマーにもすんなり馴染めそうな作品だと思う。
【スクリーンショット】
Gears of War and the Crimson Omen are either registered trademarks or trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and/or other countries. All rights reserved.
(C)2006 Microsoft Corporation. All Rights reserved. Microsoft, the Microsoft Game Studios logo, Xbox, Xbox360, the Xbox logos, Xbox Live and the Xbox Live Logo are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and /or other countries.
--------------------------------------------------------------------------------
■ まとめ~次世代ゲーム機グラフィックスの三種の神器?
次世代ゲーム機と呼ばれてきたPS3とXbox 360。それぞれのプラットフォームに対応したゲームタイトルのグラフィックスは各タイトルで多少のばらつきはあるものの、大体の傾向が見えてきてたように思う。
今回、筆者が感じたのは3点。
まず、第一にHDRレンダリング(ハイダイナミックレンジレンダリング)が、もはや珍しいものではなく、全く標準技術化しているということ。
高輝度部からのブルームのさせ方(光のあふれ出させ方)に、各タイトル毎のオリジナルセンスが感じられるが、PS3とXbox 360では使って当たり前のテクニックとなった感がある。
HDRレンダリングしたフレームを適正輝度に直して1,677万色色体系に収めるトーンマッピングについても、各社でオリジナリティがでている。ほとんどが平均輝度を中心に丸める線形処理だが、一部のタイトルでは非線形にしたり、技巧的なフィルタを使ったりして印象的なビジュアルにしているところもある。
細かいことだが、定式化されたメソッドと思われているHDRレンダリングにおいても、各社のオリジナリティが発揮されつつあるのだ。
2つ目は法線マップによるバンプマッピングの積極活用。
Xboxでは既に一般化しつつあったテクニックだが、PS3、Xbox 360ではビデオメモリが増えて、ピクセルシェーダの数が増え、なおかつGPUそのものが高速化されたこともあって、かなり積極的に使われる傾向にある。キャラクタの衣服のシワ、地面の凹凸、武器やメカのモールドディテールに至るまで様々な用途に活用されており、一部のタイトルでは人間の筋肉の隆起や顔のシワ表現にも応用されている。
ただし活用のされ方は大別して2通りあり、微細凹凸を付加的に与える目的で使っているケースと、多ポリゴンでデザインしたモデルのディテールを法線マップに落とし込んで低ポリゴン化する目的の使い方がある。この2パターンを適材適所で使うのが良いわけだが、全体として後者の方が、わざとらしくなく自然に見えるという手応えがある。
3つ目は影生成がまともに行なわれるようになったということ。
PCゲームと比較して家庭用ゲーム機向けゲームが最も水をあけられていた影生成において、やっと追いついてきたという印象だ。セルフシャドウ付きの影生成はもはや珍しくない。しかし実装した影生成技法の違いで影の出方自体は各タイトルで結構な差異はある。
用いられている影生成技法の主流はデプスシャドウ技法。ステンシルシャドウボリューム技法は少数派となった。デプスシャドウ技法については、いくつかの改良型メソッドが考案されてきているが、どれを採用しているかは、さらに各タイトル毎で異なっている。
影エッジに強いエリアシングがでたままの原始デプスシャドウ技法を実装しているタイトルもあれば、影輪郭付近を選択式にボカして散らす最新型のソフトシャドウ生成を実装しているタイトルもある。このあたりは、各ゲームスタジオごとに、いろいろと模索しているような感じを受ける。
「HDRレンダリング」、「法線マップ」、「影生成」……この3つの要素はPS3、Xbox 360のゲームグラフィックスではもはや最低条件となるような感じで、より上を目指すところは、この3つとは別に、特定の材質表現のためのスペシャルシェーダを起こして競合他社との差異を見せつける……というようなアプローチになっている。
□「東京ゲームショウ2006」のページ
http://tgs.cesa.or.jp/
□関連情報
【9月】東京ゲームショウ2006 記事リンク集
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060923/tgslink.htm
(2006年9月25日)
[Reported by トライゼット西川善司]
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
27
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:20
显示全部帖子
www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17828
英国法院最近否决了索尼要求海关退还三千四百万英镑(约五千万欧元)的关税的上诉。
这些额外关税是2001到2004年期间因为欧盟限制游戏机进口而征收的。
索尼上诉了五年,要求把PS2的类别改成“数字处理单元”...法官同时否定了索尼向欧洲法院上诉的权利。
法官在判词里批评了索尼的律师
“我在这里不想抗议辩辞那失调的长度,散漫的行文和没必要的夸张用法,尽管这些令人不快的特点都存在。”
“我考虑的是文档里对做出上一判决的高等法院法官学术诚实上重复的诽谤中伤。大胆的辩护是一码事,放肆的辩护是另一码事”
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
28
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:21
显示全部帖子
号称GT5有照片般的真实:
games.hinet.net/Games/Game.asp?NewsID=10012&NewsTypeID=1&LocationID=4
山内一典谈PS3的硬体优势
负责开发知名赛车游戏《跑车浪漫旅》系列的Polyphony公司游戏制作人 山内一典 表示,他目前正针对PS3主机开发次世代的《跑车浪漫旅》游戏,而发挥PS3主机的超强效能,他有信心次世代《跑车浪漫旅》可以达到如同照片般的等级。
山内一典表示,从他10年前开始开发PS版《跑车浪漫旅》至今,他一直希望能做出“如同照片般真实”的赛车游戏,不过一直到目前PS2版的《跑车浪漫旅4》都无法达成他的梦想,因为目前的游戏主机运算效能都不足以达到他心目中的“照片”效果,虽然在PS2《跑车浪漫旅4》中有加入了“拍照模式”,能让玩家在游戏中进行拍照,但毕竟这些不是在游戏实际进行中可以达到的效果,而且PS2要运算出一张拍照模式的图档还要花不少时间运算,这离他心目中的“照片般的真实”还有一大段距离。
不过因为PS3主机的出现,超强的运算效能远远超出他的预期,现在他开发PS3的《跑车浪漫旅》新作不但能力求车辆3D模组、物理运算、场地设计、真实驾驶、3D人物……等各方面细节的均衡,以及至少每秒 60 fps 的流畅速度感,甚至还能兼顾到如照片般的游戏画面,这就是他梦寐以求的《跑车浪漫旅》,正全力在PS3主机开发中,也请玩家拭目以待。
eurogamer.net/article.php?article_id=61269
ps2.boomtown.net/en_uk/articles/art.view.php?id=9504
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
29
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:21
显示全部帖子
PS3抵抗-滅絕人類 IGN最新訪談
http://ps3.ign.com/articles/729/729630p1.html
節錄一段
IGN: 40-player online is pretty ambitious for a game that has this much data being tossed about at once. What convinced you that you could upgrade from 32 to 40 without any problems and how will the game deal with a few poor connections amongst the solid ones?
<--start image table -->
<--end image table -->Eric C. Ellis, Lead Online Gameplay Programmer: We set a target to run with 32 players at 60 frames per second and we hit that goal solidly for our E3 demo. After hitting that target, (which we were pretty proud of), and getting a lukewarm reaction to those numbers, we went back and decided that what would show off next-gen power better was a game with more stuff blowing up and more players.
So, we made the decision to run at 30 frames per second and add more players and a greater level of things that explode along with more environmental effects. To make sure we run well over the internet with that many players, we have all spent a lot of time running with artificially high latency and packet loss so that we make sure our systems are designed to handle them without looking bad.
40人連機原來是縮到30FPS達成的
PS3不是機能無限嗎???
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
west2046
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
帖子
59898
精华
1
积分
66723
激骚
2588 度
爱车
贰
主机
叁
相机
叁
手机
注册时间
2006-6-23
发短消息
加为好友
当前离线
30
#
大
中
小
发表于 2006-11-3 00:22
显示全部帖子
TGS 现场:TGS成为ps3重起和死机的天堂
GTHD一番乗りしてやってみたが、ダメだこりゃ。
たしかに綺麗だが、、、処理落ちしすぎ。
GT4のがいいくらいだ。ほんとに次世代機かよw
あと隣の台のPS3いきなりフリーズしてたよwwwww
試遊台で、HDを装備したPS3が、一台も見当たらなかったんだけど。
みんな外付けHDばかりだった。発売日カウントダウンしてるのに、大丈夫かSCE?
24 名前:バイト休憩中[] 投稿日:2006/09/23(土) 10:27:26 ID:rYjd7tHi
昨日、今日とゲームショーでバイトしてるけど、PS3やべえ
一時間連続で起動し続けてると熱を持ち初めて、二時間連続で形が変形してくるらしい
本当かどうかは知らんが、うちのブースは昨日だけで三回故障でとまったのも事実
発売までに修正されるのか? :
MoterStormはPS3の調子が悪いと、地面にタイヤが触れただけで車体が爆発する
LAIRは六軸がダメダメで、まともに操作できない
コーデッドアームズ アサルトはラグが酷すぎてまともに対戦になってない
13はクローズドシアターで3部作全てのムービー見れるよ。13本編は前出た奴と同じだけど、アギトとベルサスは見た事ないムービー(前から出てたっけ)だった。
ただ、アギトはゲーム画面は全体の2%くらいで、ベルサスは全くゲーム画面なし。プリレンダのムービーだけ見せられても…。
特にアギト携帯なのにあんなムービー作ってどうしようというのか。
昨日PS3ブースを30分ちょい見てたけど
ガンダム、アーマードコア4の映像展示(当時)を再起動させてるところを
一回ずつ見かけた。ガンダム大丈夫か?
会場内でよくフリーズが目撃できる開発中のものとはいえ、
熱暴走が頻発している感じですな。
量産型試作モデルと思われる品でこれは不味いと思うな。
コメント
なんかゲームの報告って言うより不具合報告ばかりってのは????
全体的に見るとDMC4とヘブンリーソードは結構良くてGTHDとガンダムが最悪との事。
他は処理落ちカクカクって意見が多い。
実際のニュース映像でも処理落ちは酷かったので報告は真実だと思うが発売まで二ヶ月でこの状態はやばいのでは?
一番多いのはフリーズ&再起動報告
昨日の写真はネタかと思ったが海外ゲームニュースサイトで違う扇風機写真がアップされてたので冷却シートと扇風機は必須みたいだ。
UID
57389
帖子
59898
精华
1
积分
66723
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
23476 小时
注册时间
2006-6-23
最后登录
2022-3-26
查看详细资料
TOP
37
‹‹
1
2
3
››
控制面板首页
密码修改
积分交易
积分记录
公众用户组
基本概况
版块排行
主题排行
发帖排行
积分排行
交易排行
在线时间
管理团队
管理统计