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《上古卷轴:天际》制作人谈系统及开发历程
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发表于 2011-7-18 18:21
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http://xbox360.tgbus.com/zixun/yxxw/201107/20110715155636.shtml
来源:IGN
编译:T客邦
游戏的首席游戏设计师,布鲁斯‧涅斯密(Bruce Nesmith)接受了IGN的访谈,畅谈游戏的开发和内容。我们将这篇访谈翻成中文以飨读者,并让大家有机会深入了解这款史诗RPG的风貌,以及新游戏系统的表现。
IGN:锋芒传奇是一项跳脱理论而付诸实行的绝妙概念。在这套系统的运作下,人工智慧或许可以达到玩家们所期待的目标,甚至更上一层楼呢。请问你们认为这套系统有办法具有超乎玩家想像的表现吗?还是说,这根本是不可能的任务呢?
布鲁斯:锋芒传奇这套系统可以让我们构筑出一个活生生的环境。在我们插手之前,这系统就把所有的事情都完善地处理好了。即使是一件单纯的行为,都足以令玩家感到兴奋。如果玩家丢弃一件宝物,某个人可能会跑过来并问说:这是你不要的东西吗?另一种状况则是有两人在玩家面前进行决斗,如果你宰了其中一方,这位受害者的家属或朋友可能会决定找你报仇。锋芒传奇允许我们设定这些故事样本让玩家去触发,也可以用相同的方式,让NPC产生具备人格的反应。
最后,玩家们将不会认为这是系统安排的套招,可以纯粹地享受其乐趣。锋芒传奇和AI只是我们开发人员所使用的工具。就像其他的工具一样,它可以被妥善使用,也可能被滥用。能够了解这点对我们而言至为关键。我们着重于优异的故事和出色的游戏体验,有时候锋芒传奇可以帮助我们达成需求,有时则不然。如果我们妥善地安排游戏的互动和发展,玩家就不会感觉出其中的差异。
IGN:物理谜题在前作中拥有许多的发展潜力,但是实际上却不尽如此。既然现在有这么精密的游戏引擎,我们是否有机会看见更多类似的谜题?亦或是它们仍有太多的不可预期性,导致难以实作呢?
布鲁斯:物理谜题从来就不是我们的核心游戏要素。如同你所说的,它们有太多的不可预期性。如果你置身其中且成功解谜,带给你的可能不是满足感,反倒是从大牢里逃出生天的脱力感。我们有在游戏中安排一些物理谜题,但是会让它们自然且简单地呈现,确保它们能带给玩家乐趣而非挫折感。
IGN:敌人会怎么配合玩家的强度而强化自己呢?这个新系统会对地下城以外的部分产生作用吗?
布鲁斯:这是我们的新系统需要不断改进的部分。这套极端复杂而精细的系统,其主要目标就是确保玩家们一定可以找到新的挑战,并且不用面对绝对的失败或无趣的胜利。
天际的升级系统会和辐射3类似,并且再加以改进。某些场所对玩家相当友善,而这些场所通常会在游戏初始位置的附近;而某些位处世界边陲的场所,若等级不够则不建议玩家踏入。如果玩家离开了某处,一段时间后又重新造访的话,会发现居民已淡忘你的事迹。彼消此长的现象在整个游戏世界中不断发生,而这些现象都会根据玩家的举动而进行动态调整,让玩家能感受其挑战性。
[NextPage]
IGN:如果恶龙有机会袭击村落,那要怎么维持游戏平衡,避免让刚起步的玩家变成恶龙的晚餐呢?
布鲁斯:我们让这些随机事件随机发生,因此不可预测性是决策系统运作的一部分。恶龙的随机袭击并不会发生在早期的游戏过程。在第一次的恶龙袭击事件中,玩家会有同伴或是地形掩护等优势,令恶龙成为相对弱势。随着游戏进行,玩家就得经常独自面对恶龙。
IGN:你们有从前作的玩家模组中攫取灵感吗?会根据那些成功的玩家模组来调整天际的方向和要素吗?
布鲁斯:我们会从所有可能的管道来获得开发灵感,我们还有一群优秀的支持者可以提供开发意见。藉由某些玩家模组,我们还修正了部分的弓箭系统喔。
IGN:在一款彻头彻尾的单人游戏中加入开发工具以巩固玩家社群,您觉得这点有多重要呢?
布鲁斯:我们总是免费提供游戏开发工具给玩家们使用,同理也会发生在天际里面。支持者们喜欢用我们的工具来开发超酷的模组,我们也对他们的挥洒创意乐观其成。
IGN:你们会在第一人称视野之外,追加具实用性的第三人称视野吗?
布鲁斯:这或许是我第一次会以第三人称视野来进行的游戏。在本作品中,第三人称视野的实用性会比前作还棒喔。
IGN:上古卷轴系列就和辐射系列一样,总是会隐藏一些流行文化的复活节彩蛋。可以泄漏一点相关情报吗?我们要注意哪些地方呢?
布鲁斯:怎么可以破坏游戏乐趣呢!就算是在游戏出版以后,我们也会三箴其口的。
IGN:你们对未来资料片的计画是?
布鲁斯:我们目前的重点只放在主程式的开发上面。
IGN:恶龙属于很酷的敌人,还是最酷的敌人呢?
布鲁斯:你在开玩笑吗?当然是「最酷」的敌人啰!这些爬虫生物具有许多的特质,使得战斗具有极大的乐趣。从天而降的龙焰会紧跟着玩家、恶龙将会追着你到天涯海角、龙尾可以轻易将你甩个老远。当你宰了它以后,可以吸收其灵魂,用来解放自己的力量。哪里有比和龙对决还过瘾的事呢?
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