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《瑞曲之戰》製作人見面會訪談
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发表于 2010-9-11 22:20
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http://xboxlife.tw/show.php?fid=2&tid=1047
本周三於台北彭園會館舉辦的
《瑞曲之戰》製作人訪台暨玩家見面會
當中,現場安排了一段時間讓《瑞曲之戰》的首席任務設計Chris Opdahl與連線對戰製作人David Allen進行媒體聯訪,以下就是這次訪談的全文:
問:
十年來Bungie與《最後一戰》幾乎畫上等號,你們如何看待《最後一戰》系列以及這次的告別?
Chris:
《瑞曲之戰》是Bungie在《最後一戰》系列十年經驗的集成,我們很興奮能在三年的開發之後終於看到成果,也很期待玩家透過新的Forge與槍林彈雨能有何發揮。之後這個系列會移交給微軟的內部團隊,他們會持續開發新的遊戲,未來我也很期待他們的作品。
David:
就整個[Bungie]工作室而言,離開這個系列多少有點苦樂交雜。我們在《最後一戰》系列上已投注了十年的時間,而且我們兩人進了Bungie就投入《最後一戰》的開發,所以我們真的很熱愛這個系列。同時,對於能邁向新的發展與未來,我們也感到非常期待。
問:
利用Forge建造自己的關卡時有尺寸限制嗎?範圍有多大?
David:
Forge基本上沒有範圍的限制,只有物件數目的限制;只要是看得到的空間,都可以任意編輯。有需要的話,你可以設定安全區(safe zone)來限制玩家的活動範圍,讓玩家只能在場景中的特定區域活動。
問:
你們對Kinect有甚麼看法?
Chris:
大約一年半前,微軟曾把Kinect的原型機送到Bungie來,所以我們很早就有機會進行測試。經過評估之後,我們認為當時《瑞曲之戰》的開發程度已太過深入,不適合針對Kinect進行大規模的調整,所以最後就沒支援Kinect了。不過我很期待我在Dance Central《舞動全身》那兒的朋友(《舞動全身》的製作人與Chris是好友)的表現,未來第二波、第三波的遊戲前景大有可為。
問:
你們覺得在Kinect上開發射擊遊戲可行嗎?
Chris:
遊戲與操作介面是一體的:電腦有鍵盤與滑鼠,遊樂器有手把,遊戲應該針對介面來設計。我覺得針對Kinect設計第一人稱射擊遊戲是可行的,但這遊戲會很不一樣:舉例來說,我們不能把《最後一戰》現成的要素原封不動加到Kinect上頭,而是要找出各式各樣新的可能。例如把手勢指令加入遊戲當中,直接用手拋出榴彈之類的;我可以想像得到以後丟手榴彈的動作會更為精確,因為你可以決定要丟到哪個位置。但你要以介面為中心來設計遊戲,而不是把遊戲硬套在新的介面上。
問:
這是你們的最後一款《最後一戰》,遊戲之後的維護、DLC、《Halo Waypoint》等工作將由誰負責?
David:
DLC的部分我們目前仍未公佈,《Halo Waypoint》的部份則一直都是由微軟負責的,他們也會繼續維護;至於《瑞曲之戰》後期維護的部份,Bungie內部仍有小組負責處理。
問:
《最後一戰》的電影計劃仍在進行嗎?
David:
這個部份是微軟的版權部門在處理,所以我們並不清楚。
Chris:
其實我們也是看網路才知道這件事的…。
問:
這次的《瑞曲之戰》有哪些要素是你們最想帶給玩家的?你們一個人說一個吧。
Chris:
在戰役模式方面,那一定是玩家扮演一個全新的角色,和其他的斯巴達戰士並肩作戰,體驗整個故事。
David:
只能說一個?我有很多想講…。對我而言,最重要的一個是槍林彈雨。因為槍林彈雨是很刺激的體驗,每次遊玩都有不同的變化,每個玩家都有不同的打法。再加上敵人、場景的變化、要使用哪些武器、再加上時間限制等等,非常有趣。
問:
《瑞曲之戰》公測收集的資料如何反應在遊戲裡?
Chris:
我們在公測裡收集到的資料主要反映在設計與技術兩個層面上。
在設計層面上,我們收集了許多的資訊,像是玩家使用那些武器、被哪些武器殺死、死在地圖上的哪些地點、喜歡選擇哪種武器配置等等。我們根據這些資料更動了[一些]基本設計,像是公測裡的DMR彈匣有12發子彈,現在改成15發;最大的變化是移動速度與跳躍高度的改動,我們根據公測玩家的意見回饋分別調整了[人物的]移動速度跟跳躍高度。
在技術層面上,我們的網路工程師持續依據玩家網路的連線速度進行調整,所以對全球玩家來說,遊戲玩起來會更好,延遲也更少。
問:
為何要開發《瑞曲之戰》,把時間拉回前傳的時間點,而不是延續故事並推出《最後一戰4》?
Chris:
[時間拉回前傳的時間點],讓我們有更多的機會可以改寫故事,如果跟著《最後一戰3》的尾巴跑,就得承擔許多責任,延續前作的故事架構。如果回到故事的原點,我們只要確保故事的尾聲能銜接上《最後一戰》一代就好,運作空間更為自由。
David:
從斯巴達戰士團隊的角度來說故事也很有趣,以往的士官長是碩果僅存的斯巴達戰士,[這次從團隊的角度出發]更能呈現軍事的面向,與星盟的大規模對抗,以及斯巴達戰士並肩作戰的氣氛。
問:
《瑞曲之戰》的結局在小說中早已寫定,這樣會不會讓玩家沒有新鮮感?
David:
大家都知道故事的大綱,可是大家並不知道這支斯巴達隊伍的故事。瑞曲行星的場景和小說相同,但故事的重點放在這六名斯巴達戰士的身上,這對玩家來說則是看不到的。Chris舉過一個很好的例子:《瑞曲之戰》就像《鐵達尼號》一樣,大家都知道船最後沉了,但真正的故事圍繞在劇中人物。
我們曾於周三現場向兩位Bungie製作人/設計師詢問這次《最後一戰:瑞曲之戰》的配對是否有語系篩選(中文、英文etc)或其他的過濾功能,因為這個部份的負責成員並未來台,所以他們答應回去洽詢開發團隊之後會再行回覆。經過email聯絡後,以下是關於這次配對篩選的功能解說:
David Allen:
《瑞曲之戰》這次仍然有語系篩選的功能,但設計上與三代不同。Bungie在《瑞曲之戰》裡加入新的社交搜尋選項,玩家可以設定健談與否、休閒/好勝、合作/單打獨鬥等選項。遊戲會依照這些選項以及你的語系篩選設定為你挑選隊友,讓你能更輕易的找到嗜趣相近的玩家。
要注意的是,
這些設定只影響你在配對時所選到的隊友
,而非對手:
配對系統本身就有玩家地緣遠近的幕後判斷機制
,所以不管你講哪一國的語言,系統都會自動把你跟相近地區的玩家配在一起,確保連線的順暢度。
我們的網路工程師建議玩家把配對選項設成連線速度優先,以減少lag的情況。《瑞曲之戰》的網路程式方面下了許多心血,所以遊戲體驗會比以往更為平順。
另外一個相關消息是《瑞曲之戰》偷跑版的Credits已經歸零了,所以下周首賣會買到遊戲的玩家可以盡情上線遊玩,不用擔心到了9月14日經驗值被洗光!
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