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《三个铳剑士》坂垣伴信采访 枪刀拳为主题

转:http://xbox360.tgbus.com/zixun/yxxw/201006/20100619111309.shtml

  坂垣伴信是创作了《死或生》系列以及《忍者龙剑转》系列等高质量作品的优秀游戏制作人,目前所属Valhalla Game Studios。在这次E3展会上,他带着前些日子在电击上发表的备受期待的新作《三个铳剑士》(PS3/XBOX360)宣传影像前来,在本作的发行商 THQ展台上进行了公映,吸引了众多的参观者。本次FAMI通在E3现场对坂垣伴信进行了采访。
  记者:虽然观看了宣传片,但这究竟是款射击类游戏还是动作游戏呢?
  坂垣伴信:你认为是哪种呢?我想听听(笑)很多人会认为“这不可能是射击游戏”或者“不能概括的说这是射击类型游戏”吧,不过概括来讲这确实是射击游戏。

  记者:选择射击作为游戏的主类型有什么理由吗?
  坂垣伴信:做只有我们才能做的事情,我们以前包括现在都是在这样做。以前我们做过格斗类游戏,也做过动作类游戏,这次想要在类型上有新的变化新的突破所以选择了射击,并且在制作上融入了我们自身的游戏开发风格。
  有些人误会我“做同样的事情也是无可奈何”的言论,但不管怎样我都一直在努力。在游戏开发上我想做到的是更多的变化,或者说目标是游戏性的进化。但是这在日本已经是非常困难了,因为在日本,即使我想去做也会受一些日本的发行商的经济方面的限制。所以,三上真司也是这样,我们都在做着新的事情。带着表率的想法去做,哪些是必要的,哪些被期待着?不停地思考着这些,让日本的游戏产业更好。
  记者:游戏的Logo上有着枪、刀、拳的剪影出现,这都是游戏中攻击的象征吗?
  坂垣伴信:正是如此。

  

  记者:本作充斥着异常的速度感,这样的快速不会影响到瞄准目标吗?
  坂垣伴信:本作对应在线对战,无论怎么看对战都是本作重要的一点。不过我们也准备了故事模式。以前的游戏故事都是我以及现美术部部长松井宏明写的,这次我们请到了好莱坞多个编剧进行编写,剧情将更加出彩。说起移动速度,看过视频的人认为游戏的速度太快很难瞄准是很正常的事情。但是游戏移动速度的加快是有阶段性的,视频中已经是相当快的状态了。另外根据持有的武器的不同,移动速度也会有相应的变化。


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记者:原来有这样的设计啊。那么武器会多种多样吧?  坂垣伴信:我们准备了很多出人意料的武器。枪自不用说,近身战斗的武器也不止是日本刀。会将很多真实的东西融入其中。不过加入太多的刀也没什么意义,但还是会考虑制作10-20把左右,不过这些还是有可能统合或者调整的。关于枪的话想采用定制的,在基础上进行派生,能产生相当的数量。加入正规的武术是本作的特征,我们作为专业搞格斗的所以也一直这么做。这些都有万全的准备。最后再提及一点,到现在为止都只是Valhalla Game Studios在制作,今后THQ也将给与支持,很给力哦!
  记者:刚才说了对应在线对战,这将是怎样的一部分内容?
  坂垣伴信:通常的对战也有,生存战以及团队战等种种全部都有。
  记者:在线对战是从最开始就有制作吗?
  坂垣伴信:在线系统是我们的做的,所以怎么可能不会加入在线要素呢(笑)。
  记者:请给我们讲讲游戏的世界观。
  坂垣伴信:关于世界观、角色等现在还有很多不能讲的,不过就世界观来说是描写人工卫星冲突的世界发生的突变。
  记者:标题LOGO的影子数和游戏的《三个铳剑士》一样,我是不是可以想象游戏中有三个主角?
  坂垣伴信:这个到此为止一直在工作中,是游戏中非常大的一部分,不仅仅是游戏,其中还得跨媒体同时进行,这个要素就是枪、剑、武术。是一这个三个支柱内容为主描写的标题LOGO,所以影子才有三个,游戏故事也是以这三个内容的概念来表现的。
  记者:那么在拖车上登场的脸上有十字伤的男性和另一个女性就是可操作的两名角色咯?
  坂垣伴信:呵,现在还不能完全确定呢,或许只是游戏中的配角之类的,游戏开发名字是Kelly。使用泰拳拳师而且拥有强力踢技的所以叫 Kelly(笑)。这是以前的一些话了,本作还不是小孩能看的(限制级)就对了。今后反正会有重大的变化的。
  记者:小孩吗?那么现在开发的进度是多少呢?
  坂垣伴信:现在可能是5%-10%。

  记者:现在只有5%吗?这是为什么呢?反响又是如何?
  坂垣伴信:反响的话,确实好久没有如此心跳的感觉了,在E3来的时候大家真的非常高兴,反响我们也确确实实的感觉到了,每天我们都会向好的地方延伸,不行的部分是绝对不能容忍,舍去的。会认认真真制作这款游戏。
  记者:游戏的引擎是自己独自开发的?还是会使用其他的物理引
  坂垣伴信:游戏的主要支撑部分Full Scratch。可以把AI的强度提升到一个高度,更具空间感和未来预测才能击倒他们,总之世界上还有很多我们不知道的引擎存在,这个世界上好玩的东西还有很多。
  记者:这次选择THQ做伙伴的理由是因为什么和事情引起的?
  坂垣伴信:其实我只是觉得他们的开发理念非常合拍,而且THQ开发TOP的Danny Bilson的想法也和我一样“要做好游戏,做烂游戏无论到哪里都会是烂游戏”这个想法我从以前,到现在都没有改变过

  记者:好像坂垣先生好像非常认真的做这样个作品?
  坂垣伴信:如果要问我在究竟在做什么的话,我只能回答在做一个好东西,仅此而已。
  记者:那么打算什么时候发售呢?
  坂垣伴信:这个还早着呢。不过我肯定会选个好时间的,大家继续关注本作的续报吧。



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