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[新闻] 板垣伴信全访谈 扬言新作将大卖400万

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  板垣伴信先生独家访谈在此揭晓

  以痛快战斗为魅力所在的《死或生》、《忍者龙剑传》系列,用上述作品建立起个人专署风格的游戏创作者,那就是前任Team NINJA代表的板垣伴信先生。尽管在2008年离开TECMO公司后板垣先生就一直保持沉没,也没有做出什么惊人举动,不过续作我们获得他正在“Valhalla Game Studios”个中原委,我们便直接向他本人进行了这次访谈。



  《死或生》

  大型电玩《死或生》是在1996年的时候登场。“打击”、“摔技”、“反击技”三者相克的系统,还有充满魅力的女性叫色,本作凭藉这些特色成为一款全新的格斗作品,并在游戏业界引发一股新热潮。自1997年发售的SATURN版后,还陆续推出了许多新作。2005年的时候,则是在XBOX360推出了《死或生4》。



  《忍者龙剑传》

  系列第1作在2004年的时候于XBOX发售。作品采用FC版《忍者龙剑传》的传统,以龙隼为主角。游戏将《死或生》的开发技术改成3D图象,还在系统方面增加格斗性。在2008年的时候,则是推出了可以用触控笔施展痛快动作的DS版《忍者龙剑传:龙剑》
 获选战士的聚集之地 Valhalla Game Studios

  记者:距离您上次在公开场合露面大约已经过了2年。请问您离开TECMO公司后都在做些什么事呢?

  板垣:已经过了2年啊。我并不是成天都在玩,这段时间内,也有从事一些像是构思新作游戏、拍摄照片、制作铁路模型陈设布置等等的活动。做着做着,我想也差不多该是以本行,即游戏制作为主的时候了。

  记者:您目前是待在前TECMO成员兼松聪先生所创立的新公司,即Valhalla Game Studios里面对吧?

  板垣:是的。我在这间公司里面是负责统整开发部门、游戏设计等方面的工作。

  记者:请问Valhalla Game Studios这间公司的名称是怎么来的呢?

  板垣:公司的名称具有北欧神话里面“获选战士的聚集之地”这样的意思。就是跟字面上的意义一样,这间公司聚集了一群真正有实力了人,且打算制作出世界上最棒的东西,并创造出可以为玩家、开发成员等关系者来能够获得幸福的娱乐内容。

  记者:您说的“能让所有人获得幸福”的游戏是指?

  板垣:尽管我觉得过去已经有成功让“制作人员”、“玩家”以及“为双方建立沟通管道的其他人(流通业者、媒体)”这3方获得满足的初次经验,不过这并不是件容易的事。尤其是在现今这个时代,常常都会有许多意外的阻碍出现。

  记者:会让您没有办法随心所欲地制作游戏吗?

  板垣:我制作游戏的资历差不多快有20年了,不过达到让3方获得满足的情况,也仅仅不过2、3次而已。正因为如此,这的确是件困难的事,但绝对不是不可能的任务。这是因为3方所面对话题都是游戏的关系。不过,就目前日本的游戏业界来看,我认为要做到这点的确是件接近不可能的事。虽然能够同时满足3者的方程式还可以解出来,不过还要再加上资本这个论点。如此一来反而似的原本最重视的3方遭到忽视,所以最后就变成“无解”这个结果了。既然如此,我和伙伴们也不想再为此而虚度光阴,所以便自己独立出来了。

  记者:请问续作公司员工大概有多少人呢?

  板垣:大约有50人左右,因为我们还预定再稍微增加一点人手,所以对自己有自信的人可以到Valhalla一起努力打拼。话虽然是这么说,不过我们还没有打算扩增成为100人左右的公司。用50个人花上2年的时间,会比100个人花1年时间制作出来的游戏还要好。尽管用数学的观点来看,100×1和50×2的答案是一样的,不过这点在创作的世界里面就不一样了。我们都知道,每间公司的员工都没有优劣之分。不过,若是公开股票的上市公司,就必须每年在股票市场里面展现其存在感才行,所以就会变得无法专顾品质。然而,因为我们都是游戏创作者,所以跟计算股价比起来,我们还是比较喜欢专注在创作上面,于是才创立了一间可以由自己全权掌控的公司。
只有我们才能做出来的游戏 能够让400万人享受的作品

  记者:听说您目前正在制作一款全新的作品,请问最近有计划要发表吗?

  板垣:目前的阶段还不能透露消息。不过,我认为我们续作制作的游戏,是过去大家没有看过,而且前所未见的作品。

  记者:因为还没有正式发表,所以想要请教具体内容应该有点困难,不过可以请您针对能够公开的范围稍微透露一下内容吗?

  板垣:尽管日本最近“想要前往欧美地区发展”的意识相当强烈,可是我其实没有特别针对欧美市场来制作游戏的经验。不过在试着销售看看后,偶没地区的销售状况还算不错,如果光从这点来思考的话,应该是我一开始就没有被局限在日本框架里面的关系吧。如果提到了制作的游戏要以谁为对象,那应该就是地球人了吧。当然,我还是打算配上日本人的优点还有强处。举个例子来说明,日本人对动画方面的造诣比较深厚,而且也比较能够细心制作出比较纤细的作品。我本身同样也具有这样的特质。不过,若是抱持着“日本就是这样,美国就是那样”的相对价值观来制作,我想应该还是没有办法获得成功的。

  记者:请问这款游戏的销售目标是多少呢?

  板垣:在我过去制作的作品当中,卖得最好的就是《死或生3》了。销量是200万套。不过,这回我想制作的,是一款能够让2倍人数,即400万人来享受的作品。因为现在不是有人制作出能够卖出1000万套的作品吗?所以我想400万的目标应该不是什么夸张的数字吧。

  记者:相信推出的平台应该也已经决定好了吧。

  板垣:我们在这个部分很有弹性。因为往后还有可能推出新主机,而且不光是游戏主机,我们对个人电脑也很感兴趣。

  记者:板垣先生给人一种“擅长制作格斗、动作游戏”这样的强烈印象,所以您刚刚所提到的“以400万人为目标”,跟格斗比起来,感觉上 游戏内容应该会偏向动作层面吧?

  板垣:没错。我觉得我们的人物动态相关技术有着世界顶级的水准,因此我们一定要好好善用这项优点才行。不过,这款作品的确不是格斗游戏(笑)。要是我们确实投入现在所拥有的动画技术,应该也有可能变成格斗游戏吧,这是因为大致上我们把该做的东西全部都做出来了。

  记者:您所提到的这个技术究竟是指什么呢?

  板垣:我们对动画的美感意识相当高,而且还拥有相当程度的坚持,因此我们会用心把格斗游戏所能够允许的变化性做到最好的程度,尽管这已经是4-5年前的技术了。如果使用了现在的技术,就能够用更富有动态的方式即时介入目前进行中的游戏,并呈现出更加细致的动画成像。

  记者:请问您以后还打算制作格斗游戏吗?

  板垣:我在之前的公司里面已经制作出世界第一的格斗游戏,即《死或生》没有什么事情会比跟女儿战斗还要另人觉得空虚了。现在的格斗游戏又再一次陷入瓶颈,我以前也曾经说过,要是没有《死或生》的话,格斗游戏老早就应该走入历史了。我在那个时候是抱持着“如果有这样的格斗游戏来平衡一下市场也不错”这样的想法。跟那个时候一样,若是现在没有其他的平衡加入,这类游戏的市场只会持续缩小而已。必须要有人出面打破这个现状才行。

  记者:请问这款新作是从开发引擎开始做起吗?

  板垣:包含所有类型的科技在内,我在这2年间都有亲眼见证过了。世界顶级的游戏表现果然厉害。也因为这样,才值得我们去打倒(笑)。在世界上很多不同的地方有许多人做出了很有意思的关键技术。不过,在这些技术却不一定是用来提升游戏本身的乐趣。如今厉害的技术只被用在“减少人事费用支出”这个目的上,而不是用来增加游戏本身的乐趣,这点是我觉得相当浪费的地方。彻底发挥该项技术,并达到“原本可以做到这些事情”的目标,这件事就这样被漫不经心地丢在一旁。其实这项技术还有可能创造出一些全新的玩法呢(笑)。正因为如此,我跟伙伴们老实地审视过这些技术,然后再来制作一款最有趣、最了不起的游戏。尽管新游戏的相关具体消息还不能够公开发表,不过Valhalla的员工,无论是技术人员还是美工人员,大家都有着把游戏做到最好的坚持。还请大家多多支持。


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