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同样是爬塔,同样细节很多,画面还更好,为啥评分这么低

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-14 14:54 发表
这么说吧,我在游戏里是能站在房上下线绝不站在地上下线的类型,所以对于爬高这件事我是有些自己见解的。就攀爬作为整体游戏系统来看,bow应该和其他猴子类游戏比较,而且确实很有的打。对我来说bow最大的问题在于扑面而来的设计感,非常不自然,影响我对世界的沉浸度。
你这么强调协调,在房子上下线协调么?不怕影响你的沉浸感?


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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-15 09:01 发表
反正我跟你讲站在高处时的安全感你肯定也就哈哈一笑,你就继续高喊bow最高呗
我问的是你的沉浸感和协调感,你自己原话说的很重视这个,但是自己又老在游戏里干不协调的事情。

我早就说了游戏设计和游戏拟真是不能避免的矛盾,这就像在电影里追着喷各种背景设计是否符合常理一样。zelda和wow都是利用奇幻世界和偏卡通的风格打掩护来抵消一些设计感过强的问题。

你也可以继续高喊botw没什么大不了的所有元素都和那些老游戏一样啊,我不会笑你,最多觉得身为玩家因为一些经验上的偏见而错过一款好游戏有点可惜。

另外,我说过botw前无古人,也说过botw是指引开放式游戏未来的游戏,至于最高,我没这么评论过。



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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-15 09:38 发表
我地图都开了1/3了你不用担心我错过这款游戏。反倒是我比较担心,如果你现在还意识不到100个小祭坛的设计产生的世界割裂感给人的体验还不如巫师四大学派锻造图纸的设计,那恐怕咱们说什么关于开放世界的话题都是南辕北辙。

一个设计再精巧的大东京玩具箱,对我来说也不是一个出色的开放世界。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017315 09:38 通过手机版编辑
一边抱怨一边玩游戏我不知道这不叫错过叫什么?游戏是用来享受的,你不会觉得玩过就是没错过吧。。。有人为了喷而玩,有人为了享受而玩,这里的体验差距太大了,挺可惜的。

我不在乎对你来说这游戏是不是好游戏,也不在乎你的想法,原谅我这么说但是你一个人确实太卑微了,再加10个你也没啥分量。

我喜欢这个游戏,认为它是个非常出色的开放世界游戏,让我高兴的是我对这个游戏的看法最终得到了世界范围的认可。

botw在专业评论/普通玩家/业界中的赞誉已经足够多了,一两个普通人喷几句又算得了什么?和这样的人想法南辕北辙反而让我心安。


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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-15 09:58 发表
终于从不玩不许喷演化成不享受不许喷了吗?既然你不想听不同意见又何必上论坛呢
绝没有不许你喷的意思,相反你随便喷,我说了只是觉得可惜,n年一遇,各方盛赞的游戏我觉得至少应该首先以享受为主,享受完了再喷好歹自己钱和时间也花的值了。

我也没有不想听不同意见,只是说你的意见无足轻重罢了。

观点既说服不了别人,价值观和看法又和主流专业评论南辕北辙,为什么要在意这种意见?

千万不要歪曲我的意思。

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原帖由 @austin17  于 2017-3-16 21:28 发表
我现在最多一次用了25种子了 已经感觉乏味了
这些种子的设计过程大家都可想而知 这么多年的开发 今天加一个 明天加一个 设计师像做日常一样设计种子 最后搞了九百种子  很多都是极其重复的翻开石头 移动射靶 按顺序采花 供奉苹果等等 就是为了填满大地图 因为本作兴趣点相对地图的面积来说还是太少了 前一百个种子也许还能忍 之后就真的没趣的很

用心并不像你想象的那么美好 你这解释有些强行洗地的嫌疑
他的意思是任天堂设计900个种子不是为了让你收齐用的,而是为了考虑到无论走哪条路线的玩家从开始到通关都差不多能拿到100个左右的种子。

我基本上就是到通关130多颗种子,我一个朋友现在用我的机子玩,顺序路线和我不一样,也去过很多我没去过的地方,但是大概一半进度准备拔剑了,差不多也拿了70多个种子了。

我不打算一周目把所有地图都走遍了,打算把2周目体验留给dlc的hard难度

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-17 10:04 通过手机版编辑

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另外根据爬坡时山坡的斜度,消耗体力的速度会不同,那种超过90度的仰角会非常消耗体力,所以选择爬山路线很重要,骷髅左眼这个任务,爬行过程几乎没有任何歇脚点,直线路线很难。

爬行过程钟无论你的体力还剩多少,只要还有剩,就能做最后一跃。

最后在火山区有专门综合考验爬山技巧的minigame,我记得我的最短记录是1分钟左右

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-17 10:58 通过手机版编辑

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