阿呆
天外飞仙
原帖由 @高露洁 于 2017-2-17 22:36 发表 把zelda和魂系列扯在一起肯定是太不了解任天堂的游戏了,但是我觉得卖哥的意思应该是他觉得zelda应该像魂一样走那种极端的个性路线,当然这也是更不了解任天堂的表现,任天堂是极其商业化的公司,设计的产品受众其实是极其普世的,他的核心是核心在对游戏性和设计与乐趣的认识和重视上,这让他做的极为普世的作品那种感觉非常与众不同
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原帖由 @高露洁 于 2017-2-17 22:45 发表 死死死的原因是区域太开放,你得死了才知道那边先不该去,就跟金庸群侠传一样一上来你就能去挑武当,但是在门口就会被秒,这种区别和魂那种死死就能过去的还是不一样
原帖由 @高露洁 于 2017-2-17 22:59 发表 魂的区域选择还是少,基本多了是二选一三选一,而且魂的练级引导倾向很重,最主要还能招npc或直接联机打,所以这种死死死的原因比较多的体现在流程的恶意设计上,野炊目前看到的意思甚至不分关卡,以任天堂的风格估计是一定有清楚的引导,但你也可以不按引导自己奔着加农去,我也相信很多喜欢挑战的一定会直接去找加农然后被守护者虐,所以这种跳级的死死死和黑魂那种死还是不同,我相信按照引导绝对没那么极端
原帖由 @卖哥 于 2017-2-17 23:39 发表 通过死亡来学习跟大世界一样,都是我觉得和塞尔达传说很不搭调的设计。 解谜游戏的展开总是有迹可循的,初见杀也要让玩家觉得合情合理是自己没注意细节或者没想到这个合理发展的可能。
原帖由 @卖哥 于 2017-2-17 23:57 发表 不是战斗系统的问题。 比如有一种会窜出怪物的位置,在塞尔达传说里,这个位置是有特征的,而且会在玩家比较安全的场合展示一次这个位置会出怪。 黑魂有没有伏兵没有迹象,就算有迹象的宝箱怪,也没有预告。 是不是解谜游戏这类的设计是不一样的。
原帖由 @卖哥 于 2017-2-18 00:12 发表 塞尔达1、2风格还没确立,道具偏战斗用,谜题里道具用途不明显,主要踩地板敲开关。 三角力量已经是迷宫有主题道具的模式了,迷宫初期获得道具用于迷宫后半段的解谜。 当然后期塞尔达一本道的谜题设计我也不喜欢。 我比较偏爱的做法是幻影迷宫模式,啥都没有只能潜行只能绕路也能走完,但有某道具可以走捷径,有某道具就可以硬刚。
原帖由 @高露洁 于 2017-2-18 06:44 发表 我真不认为魂是利用死死死帮玩家选路线,魂里没有啥路线是一直死就彻底过不去的,因为游戏机制提供了要么刷魂要么招人联机怎么都能过去,真正不能过的还是关键道具/剧情/机关,魂其实没有啥真正越级就完全不能打的boss,而且魂里的死死死是遍布流程和boss战的,魂是堆尸背板游戏,死死死是游戏重要部分 野炊我认为他的死死死只有在玩家自找情况下才会出现,跨级打怪被严格惩罚,就因为开放区域了才会有死死死可能,但是同时也一定有非常清晰的引导你走不用死死死的路线,你这么走了死绝对不会是游戏的重要部分,这就是和魂的最大不同,zelda没必要靠死来强迫玩家背板背流程,死可以不是野炊的重要部分,如果说魂里大量的死是你继续流程的动力或者日常的话,野炊里的死死死我觉得是完全的碰壁,是极限打法,就像网站试玩那种做了充分准备去挑战守护者时间暂停了冲着眼镜射了爆炸箭也只是掉了一丝血,然后你耐力掉光被人一下秒,这就是告诉你了你现在不该来这里,游戏机制里就是越级打可以,但是不可能打过
原帖由 @oversleep 于 2017-2-18 07:06 发表 最终幻想2就是走错路就被敌人干死,是不是也是借鉴的魂的设计思路?
原帖由 @oversleep 于 2017-2-18 07:20 发表 随意,在我看来说塞尔达抄袭魂的概念就已经非常无厘头了,原因居然是怪物的区域强度。
原帖由 @0瞎子0 于 2017-2-18 07:36 发表 育碧百度魂学家