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知道这次塞尔达下了血本了,但是。。

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原帖由 @高露洁  于 2017-2-17 22:36 发表
把zelda和魂系列扯在一起肯定是太不了解任天堂的游戏了,但是我觉得卖哥的意思应该是他觉得zelda应该像魂一样走那种极端的个性路线,当然这也是更不了解任天堂的表现,任天堂是极其商业化的公司,设计的产品受众其实是极其普世的,他的核心是核心在对游戏性和设计与乐趣的认识和重视上,这让他做的极为普世的作品那种感觉非常与众不同
这次的zelda战斗设计明显向魂借鉴了,一堆鬼子已经做好死死死的准备了


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原帖由 @高露洁  于 2017-2-17 22:45 发表
死死死的原因是区域太开放,你得死了才知道那边先不该去,就跟金庸群侠传一样一上来你就能去挑武当,但是在门口就会被秒,这种区别和魂那种死死就能过去的还是不一样
黑魂1 就是靠死死死提醒玩家关卡的先后顺序。

另外在关卡设计上魂1其实也有借鉴zelda的理念,魂1里有很多靠特定道具能特别针对特定关卡的设计,比如墓穴的提灯,小德隆的诅咒之手,虽然不像zelda那样没有特定道具有些关进都进不去,但是有了道具明显降低难度。(这次BOTW反过来在关卡开放性上也放开了,没有道具也能挑战最终boss路线,只不过难度很高。)

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-17 22:53 通过手机版编辑



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原帖由 @高露洁  于 2017-2-17 22:59 发表
魂的区域选择还是少,基本多了是二选一三选一,而且魂的练级引导倾向很重,最主要还能招npc或直接联机打,所以这种死死死的原因比较多的体现在流程的恶意设计上,野炊目前看到的意思甚至不分关卡,以任天堂的风格估计是一定有清楚的引导,但你也可以不按引导自己奔着加农去,我也相信很多喜欢挑战的一定会直接去找加农然后被守护者虐,所以这种跳级的死死死和黑魂那种死还是不同,我相信按照引导绝对没那么极端
没明白你这回复是啥意思。没看出两种死死死有什么本质区别,都是引导玩家选择路线,两个游戏风格不一样,制作商不一样,根据不同游戏有所调整很正常,zelda不可能像仁王那个抄法,真照搬才是zelda的耻辱。

同样魂1也是借鉴zelda,并不是照抄,魂毕竟不是完全开放式游戏,2选1或者3选1就够了,利用死死死来帮助玩家选择路线已经足够明显。

另外这次的zelda恶意设计也少不了,一些试玩已经表现出来了,有各种埋伏杀。

我能理解很多zelda饭秉着游戏界金字塔的姿态不愿意承认zelda有学习别的游戏,但我不觉得这有什么大不了的,wii耽误了高清zelda将近6年,交点学费是必然的。只要把其它游戏的优点融合的好就可以超越前人。BOTW这次也用了UBI罐头游戏的鸟瞰开图法和望远镜标记敌人系统,会有人因此说zelda不如farcry或者ac么?


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原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 23:39 发表
通过死亡来学习跟大世界一样,都是我觉得和塞尔达传说很不搭调的设计。

解谜游戏的展开总是有迹可循的,初见杀也要让玩家觉得合情合理是自己没注意细节或者没想到这个合理发展的可能。
zelda从时之笛到现在一直有几个问题没完全解决,其中之一就是杂兵战比较无聊(天剑不谈),平时的战斗挑战性不足,fans也早已熟悉了不同敌人的套路,技巧上也没什么新鲜东西了,连boss战都被老外吐槽说打手心真是他们见过最具创新的boss。

这次荒野窒息大大强化战斗乐趣就是为了改变这个问题。相信BOTW会减少之前zelda那种看到小兵就无脑砍砍砍的玩法。初见杀是不是合理要玩过才知道,但是强调观察找弱点这方面肯定会比别的游戏做的只好不差。

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 23:39 发表
通过死亡来学习跟大世界一样,都是我觉得和塞尔达传说很不搭调的设计。

解谜游戏的展开总是有迹可循的,初见杀也要让玩家觉得合情合理是自己没注意细节或者没想到这个合理发展的可能。
另外多说一句,看到你说开放世界和zelda不搭很多次了,如果你认真玩过每一作zelda,就应该能体会到开放世界才应该是ZELDA应有的形态。

从fc到sfc上的zelda都是在机能有限的情况下做的当时最有开放世界气质的游戏,因为当时的机能不允许,任天堂才会很巧妙的把游戏世界抽象化,规则简单化。在SFC时代三角力量的卖点之一就是自由度高,当然是针对那个时代。但是3D化后的zelda越来越一本道,到了黄昏公主时已经没多少探索的感觉了。

现在机能提高了,很多过去无法实现的规则和互动模式可以加入了,比如物理规则,比如高低差设计,比如更开放的世界,但是本质并没有变化,zelda是一个靠丰富的互动来让玩家探索一个世界的游戏。

我个人看法这次的BOTW完全开放世界化与其说是创新,不如说是回归本质。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-18 00:08 通过手机版编辑
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  • 林则徐 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-18 12:50

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 23:57 发表
不是战斗系统的问题。
比如有一种会窜出怪物的位置,在塞尔达传说里,这个位置是有特征的,而且会在玩家比较安全的场合展示一次这个位置会出怪。
黑魂有没有伏兵没有迹象,就算有迹象的宝箱怪,也没有预告。

是不是解谜游戏这类的设计是不一样的。
没错啊,不同游戏会根据情况有调整,发展出来的游戏风格也不同,仁王那种完全照抄的埋伏杀才应该鄙视。

魂玩家的老手都会在初见时小心谨慎应对新出现的怪,先试探对手有没有特殊招数。zelda走另一个风格,玩家过去是无脑砍,这次BOTW相信会开始学会观察寻找弱点,然后思考自己手里的道具或者食材或者不同的武器有没有克制的方法,也可以做的很zelda味道。

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-18 00:12 发表
塞尔达1、2风格还没确立,道具偏战斗用,谜题里道具用途不明显,主要踩地板敲开关。
三角力量已经是迷宫有主题道具的模式了,迷宫初期获得道具用于迷宫后半段的解谜。
当然后期塞尔达一本道的谜题设计我也不喜欢。

我比较偏爱的做法是幻影迷宫模式,啥都没有只能潜行只能绕路也能走完,但有某道具可以走捷径,有某道具就可以硬刚。
这次BOTW就有这样的设计,前往一个地区有不同的方法,难度各异。

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原帖由 @高露洁  于 2017-2-18 06:44 发表
我真不认为魂是利用死死死帮玩家选路线,魂里没有啥路线是一直死就彻底过不去的,因为游戏机制提供了要么刷魂要么招人联机怎么都能过去,真正不能过的还是关键道具/剧情/机关,魂其实没有啥真正越级就完全不能打的boss,而且魂里的死死死是遍布流程和boss战的,魂是堆尸背板游戏,死死死是游戏重要部分

野炊我认为他的死死死只有在玩家自找情况下才会出现,跨级打怪被严格惩罚,就因为开放区域了才会有死死死可能,但是同时也一定有非常清晰的引导你走不用死死死的路线,你这么走了死绝对不会是游戏的重要部分,这就是和魂的最大不同,zelda没必要靠死来强迫玩家背板背流程,死可以不是野炊的重要部分,如果说魂里大量的死是你继续流程的动力或者日常的话,野炊里的死死死我觉得是完全的碰壁,是极限打法,就像网站试玩那种做了充分准备去挑战守护者时间暂停了冲着眼镜射了爆炸箭也只是掉了一丝血,然后你耐力掉光被人一下秒,这就是告诉你了你现在不该来这里,游戏机制里就是越级打可以,但是不可能打过
BOTW还没出,出了再看就知道了。另外我没说魂的死死死和zelda的死死死对各自的重要性和作用是一致的,我只说了zelda有借鉴魂的战斗设计。

你说魂没有越级过不去的boss属于事后诸葛亮了,如果你能找出来几个初见魂1直接走墓穴走到底的例子来,就可以证明魂1里靠难度来提示玩家路线的设计是我凭空想象的。

你一定要说魂1不靠死来提示玩家路线,魂1玩家初见非要上来就强打墓穴死个几百次不算严格惩罚不算极限,不算玩家自找,botw上来去找加农就是极限打法是玩家自找,那我也没什么可说的。

我认为,你不认为,彼此保留看法就够了,论坛不是个说服对方的地方,而是个不吐不快的地方。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-18 07:22 通过手机版编辑

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原帖由 @oversleep  于 2017-2-18 07:06 发表
最终幻想2就是走错路就被敌人干死,是不是也是借鉴的魂的设计思路?
不是,继续抬杠的话我就无视你了

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原帖由 @oversleep  于 2017-2-18 07:20 发表
随意,在我看来说塞尔达抄袭魂的概念就已经非常无厘头了,原因居然是怪物的区域强度。
你有看到我前面提zelda“抄袭”黑魂么? 找到的话请把原句贴出来,找到一处我赏你500

真要说抄袭,其实BOTW的开地图和标记敌人可以算赤裸裸的抄袭你们看不起的UBI

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原帖由 @0瞎子0  于 2017-2-18 07:36 发表
育碧百度魂学家
原来是把自己屏蔽出论坛的塞学家,失敬失敬,麻烦把自己屏蔽的彻底一点

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