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密特罗德是不是被老任抛弃了?

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银河战士主机上那几作就从来没投入过一线级别的资金,凭什么要有一线水平的销量。

任天堂内部从来就没把银河战士当作过主力


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原帖由 @328928249  于 2016-11-30 00:18 发表
银河战士销量逐代递减。。。。1代那时候销量比光环1代也差不了太多啊
prime显露出了潜力,但是后续没有得到重视。这ip当初要是在sony或者微软手里现在肯定是3A作品了。



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我赞同wii的推出已经基本葬送了任天堂旗下fps的发展了,后面wiiu上的喷射章鱼能火应该也是抽醒了任天堂,章鱼在wiiu之前的任何一个任的主机上都做不出来,原因是被硬件限制。

虽然wiiu这样的准高清主机依然晚了这么多年。

fps本来就是要靠高投资,好画面来吸引眼球的,prime从2代开始就把路越走越窄,投资规模比1代没有扩大,难度提高,更加核心向,然而能吸引lu的周边小说玩具+画面提升+宣传几乎没有任何进步。只能说任天堂骨子里就看不上fps。别和我说什么任天堂内部不偏不向。美国市场后妈养的早有共识,当初n64上的黄金眼销量可不比zelda差多少,依然没有让任天堂重视,恶魔之魂和黑暗之魂单论销量都表现一般,一样被sony看中把fs拉过来用3A的投资作bb,sony的开发资金难道比任天堂充裕么?人家可是先看到了fps必将大行其道,才硬是扶持了抵抗和杀戮地带出来,虽然最后都失败了,但是至少说明sony宏观上对fps游戏市场的变化比任天堂敏感的多,所以我才说银河战士这样的ip放在sony手里肯定不是现在半死不活的状态。

说白了这个老玩具厂面对快速变化的游戏市场转型就犹如乌龟翻身一样费劲,都什么年代了还在高清主机上出一堆2d卷轴动作游戏,真tm神了,你大金刚活该卖100多万,应该说这个年代在家用机上这种核心2d动作游戏还有这个销量已经可以烧高香了。

fps这种高投资项目天生就和wii时代开始信奉4两拨千金的任天堂游戏理念八字不合。zelda荒野也是几次实验后有所觉悟,终于开始向全面沙盒转型,可惜从理念和技术都注定不可能像当初的时之笛那样成为行业第一人了,甚至很多地方都是追赶者。

本帖最后由 混血王子 于 2016-11-30 23:13 通过手机版编辑


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  • 林则徐 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-12-1 00:54

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原帖由 @卖哥  于 2016-11-30 23:13 发表
我认为老任不该去跟风,第三方越是做得优秀做得好越是要回避,任天堂应该专注于第三方做不好不会做的题材。
事实证明任天堂没有做大项目的天赋,大项目做起来非常低产,反倒是新题材上比较有点子。成熟的投入资源就能做得更好的题材就是属于第三方的,不是属于任天堂的。
我没说任应该跟风,正好相反,我是在说任错过了许多能够开创局面的时机,最终沦落到现在回归传统之后不得不跟风,毕竟人家已经积累了太多技术和经验了。

如果你用产量来看大项目天赋,那是你没看到本质。日本的游戏制作模式就是作坊+工匠式的,这就注定了低产。这不光是任的问题,整个日本游戏业都有这类的问题。然而我不会说这种模式就一定不适合现在的时代。因为工匠式的制作模式更能出神作,这种工匠情怀也是印在日本各行各业骨子里的。相比之下ubi就是完全的反例,各种流行元素堆叠+流水线式生产的结果就是虽然高产,但是玩家和厂商都明显出现疲态。
日本人要做的就是处理好盈利和工匠模式之间的矛盾。

不得不说在这个痛苦的转型期里很多日厂都很悲惨,ff1510年一剑,gt赛车磨洋工,食人大雕多年闭关,小岛辞职,capcom迷茫。这些都是问题。
但是同时也有很多新型日厂摸索出了自己的道路,比如level5,比如fromsoftware,比如白金。

他们解决作坊模式和母公司矛盾的方案就是彻底独立,自己说了算。王牌制作人同时也是游戏公司老板,目前来看这样的模式反而没有限制游戏产量,因为自己公司的盈利直接和产量挂钩,推动力明显,同时也兼顾了创意和一定程度上游戏独特的风格。我认为这也许就是未来日本游戏开发商的正确道路。

这就好比米其林餐厅主要靠主厨,而麦当劳主要靠的是成熟的流水线。一个麦当劳餐厅请来米其林星级水平的主厨,怎么可能没有矛盾?

相比过去母公司和制作人矛盾不断的情况,在日本这种制作人直接决定游戏质量和风格的日式作坊开发模式下,有能力的开发者独立出来成立工作室反而激发了创意,并且不会磨洋工,解决了很多矛盾。所以我认为日本的游戏并不会就此没落,而是会逐渐找到属于自己的模式并且在世界范围占有一席之地。

本帖最后由 混血王子 于 2016-12-1 01:25 通过手机版编辑

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原帖由 @卖哥  于 2016-11-30 23:39 发表

任永远不会变成ubi,因为任是一家日本公司,它会转型,也许成功也许失败,但是不会变流水线厂商。

我的看法是游戏已经过了青年期,没有多少新的可能性了,任天堂最终只能选择变成育碧,或者育碧不如,我只是希望这个时间晚一点。
电子游戏刚刚进入青年期。随着ai技术和vr/ar技术的成熟,未来可探索的领域不要太多,联机模式也仅仅是刚刚打开局面。即使抛去技术上带来的新创意,单从交互上看游戏领域的新创意从而带来的可能性也从来没枯竭过。

本帖最后由 混血王子 于 2016-11-30 23:54 通过手机版编辑

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原帖由 @卖哥  于 2016-11-30 23:53 发表
但愿如此吧。
反正PS4这代的游戏变化可以说史上最少
画面外的提升可真就只有增加了联机人数上限了
ps4这个时代的主机3a大作类型确实不多,因为高成本所以不敢轻易赌博,但是电子游戏行业可不是这样。独立游戏就是从ps3末期一直火到现在,其中各种新的交互模式也层出不穷。这说明缺的不是创意,而是合适的平台。

除了联机人数变化,各种联机生存游戏(玩家扮演boss,另一批玩家逃生),联机合作建造模式(minecraft类型),联机团队战斗模式(overwatch/splatoon),moba类游戏,实景据点社区联机(pokemonGo)都还在进化过程中。当初主打非对称类联机模式的“进化”虽然失败了,但是继承非对称联机对抗的逃生类游戏刚刚开始在独立游戏领域大火,创意从来就不是问题。

只把眼界盯着主机游戏是看不到这些的。

本帖最后由 混血王子 于 2016-12-1 00:40 通过手机版编辑

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原帖由 @zhaoxinlon  于 2016-12-1 09:32 发表
索尼一大堆200w的牌子都死了好么,和宏观不宏观有啥关系,你自己都说扶持的杀戮地带和抵抗不行。
13的时候黑魂1就卖了200多万,投资个血源有什么问题么,要真有宏观性当初不让魂系列出走不是更好?
要我说放索尼手里连prime1都不一定看得到,估计ps2时期就因为销量一般被砍了

本帖最后由 zhaoxinlon 于 2016121 09:34 通过手机版编辑
233,你搞明白恶魂和黑魂的区别再谈出走问题吧。。。恶魂系列可从来没有出走过,黑魂也从来没有属于索尼过。

我提的杀戮地带和抵抗正好说明了sony有心做大fps手里却没有好ip,至于你理解成什么样了就随缘吧。

而事实是sony永远也不会有银河战士,所以你说有也会被砍了就砍了吧,我说不但不会砍还能做大,反正大家都是yy。

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原帖由 @zhaoxinlon  于 2016-12-1 10:22 发表
要是索尼愿意持续投资恶魂系列黑魂系列会出来?索尼不愿意开发恶魂2你应该很清楚吧,还需要说什么呢。
银河战士本来又不是fps,我也不知道你怎么就觉得索尼就肯花3a级投资把这个改造成fps的。
另外你不看看索尼老ip还剩几个,有几个给3a投资的?从ps3时期冒出来的几乎全是新ip还不说明问题?
你这与其说是yy还不如说是一厢情愿觉得索尼好罢了。
sony不愿意开发恶魂续作但是投资开发了血缘啊,还需要说什么?
我指的当然是银河战士成功转型fps之后sony接手,我既没有高看索尼也没有鄙视任天堂,sony没有能力把银河战士从2d转3d,尤其是ngc时期的任天堂的开发能力更是顶尖的,到wii时代管理层才开始耍小聪明。wii时期银河战士在任天堂手里基本被机能限制死了。而sony正是此时开始进入高清游戏投资阶段。

sony老ip不剩几个和我要说的问题没关系,只要一直有新ip诞生就说明软件开发能力没问题。明明不适合当今市场的东西强行续命结果就和现在wiiu上那一大票2d卷轴老ip一个下场。

本帖最后由 混血王子 于 2016-12-1 10:37 通过手机版编辑

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原帖由 @缅怀世嘉  于 2016-12-1 10:38 发表
我说真的
metroid真做成纯枪枪枪
你自己可能都不会去玩好吗?
地狱即使有心做FPS也绝不会拿samus去试水
没人说metroid应该做成纯枪枪枪啊
fps的种类是多种多样的,耻辱和人类觉醒都算fps,风格各不相同。

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原帖由 @缅怀世嘉  于 2016-12-1 10:47 发表
MP本质上就是一个探索为主的FPS好吗
这系列就这个体量受众
就像魂系列评价口碑再好
也就那么点销量
魂系列那么“点”销量就够了,也比现在这样强啊。

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原帖由 @zhaoxinlon  于 2016-12-1 10:48 发表
开发血源还不是看到黑魂系列成功吗?所以宏观眼光在哪儿?
要符合现代潮流的fps只能走cod那种路线了,索尼高清时代的软件开发基本也是这条路,你如果觉得银河战士很适合这条路那也没什么好说的了。
宏观眼光在于第一个投资魂的就是sony,魂成功后追加投资血缘的还是索尼。

cod只是一个成功的fps,按你这逻辑所有fps都应该学cod,问题是这种事并没有发生,依然有很多优秀的不同风格的fps诞生。

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原帖由 @卖哥  于 2016-12-1 10:49 发表
你明明自己也觉得任天堂更适合做独立游戏级别的低成本作品。
N64开始任天堂的家用机游戏产能就明显跟不上了,Wii恰恰是任天堂游戏再次变得比较能保质保量的时期。
我哪句话说任天堂更适合作独立游戏级别的低成本作品,麻烦你把我原话摘出来,咱们再继续讨论。

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原帖由 @zhaoxinlon  于 2016-12-1 10:52 发表
耻辱2和杀出重围新作销量都大跌,cod好歹撑了这么久,这些都只能坚持一代。
我说风格,你又跟我扯销量,咱们能不能顺着逻辑聊?

我回帖针对的是前面那哥们脑补银河战士转型一定要纯枪枪枪。

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原帖由 @zhaoxinlon  于 2016-12-1 11:01 发表
第一个投资魂觉得销量一般不愿意继续投资的是索尼,看到黑魂成功再去投资血源的也是索尼,这也是宏观眼光?
我假设的是让索尼做fps,又不是别的厂商,索尼两部fps有走什么异质路线吗?
更不要说异质路线的fps现在都纷纷不行了
第一个投资本身就是眼光啊,何况没有证据表明sony因为恶魂销量不好就停止投资。血源诅咒的开发始于2012年8月,也就是黑魂开卖没多久的时期,你说的sony看到黑魂卖的好才继续投资的说法本身并不是事实。恶魔之魂全球销量180多万,黑魂全球200万,你的意思是说sony一开始不愿意投资,看到黑魂2年后最终销量多卖了20万所以改变心意了?

sony开发fps也是靠旗下的制作组,你怎么就知道sony不会为银河战士招募优秀的制作组呢?事实是prime的开发组retro也是一群银河战士爱好者组成制作组被任天堂收编的。

本帖最后由 混血王子 于 2016-12-1 11:19 通过手机版编辑

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ip是一方面,制作组的实力也是一方面。这里要说明一点,拿杀戮地带作为例子,我认为它不成功是和同类型的halo来比较得到的结论。

但看销量来说杀戮地带234的销量基本都在260万到300万之间,如果非同类型对比那么和prime1是一个量级的。而且杀戮3和4的销量要远高于prime2和3的水平。

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